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산업에서 약진할 수 있었던 이유는 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 등의 개별 부문에서 자체 컨텐츠를 강화하고 변화하는 미디어 환경에 적절히 대처했다는 데에 있다. 또한 이에 그치지 않고 이를 통해 충분한 경쟁력을 갖춘 각 부문들이 통합
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느와르 영화 : 수출 지향형
3. 뉴질랜드의 로케이션 산업 : 자본 지원형
4. 해외 사례분석을 통한 한류 SWOT 분석
Ⅴ. 한류의 지속화를 위한 발전방안
1. 한류의 미래 시나리오
2. 한류의 지속화 실현전략
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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산업과 시너지를 최대화 할 수 있는 연계 마케팅 전략 개발 또한 필요하다.
사적 부분이 할 수 없는 공적 부분 에서의 일관된 정부의 정책 지원 제도도 시급하다. 스타의 막대한 파급 효과를 고려한 스타 마케팅과 드라마, 가요, 영화의 포괄
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산업과의 연계성 강화
우리나라 테마파크는 세계의 여러 테마파크와는 달리 영상을 통한 엔터테인먼트가 부족하다. 디즈니사의 디즈니프로덕션, 워너 브라더스사 식스플렉스 소속의 파크, 파라마운트영화사 소유 테마파크 들이 지닌 공통점
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산업의 특성 및 육성타당성 검토
1.산업정책
2.문화 경제학 정의 및 재화특성 분석
1)문화 경제학 정의……………………………………………………
2)공공재적 특징………………………………………………………
3)외부성
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산업과 경영》, 엔터테인먼트 경영학회, 2007
<웹사이트>
뉴스웨이 인터넷 뉴스 http://www.newsway.kr/news/articleView.html?idxno=65397
IDG 인터넷 뉴스
http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=59985
CNB 인터넷 뉴스 http://news.cnbnews.com/category/read.html
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게임,증권,은행,쇼핑,예매,교통,위치정보,엔터테인먼트 등 다양한 컨텐츠를 바탕으로 유용한 정보와 함께 흥미거리를 제공하고 있습니다.
둘째,금융 제휴 상품 출시.2003년 9월 LG텔레콤은 이동전화업계 최초로 휴대폰으로 예금조회, 자동이체
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산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001
임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994
정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999
권이종, 청소년의 두얼굴, 중앙교육진흥연구소, 1991
한국청소년 개발원, 청소년 심리학, 서원, 1993
박
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영화산업의 업체 일반 사항 47
1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53
2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58
2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58
2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63
3. 애니메이션 및 게임산업 대
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게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력을 영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을 통해 시너지효과를 얻고, 해외연수나 기술인력양성을 통해 자생능력을 키워야 한다.
유통면에 있어서는 유통사와 게임제작사
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