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디지털콘텐츠의 시장현황 분석과 해외 수출 전략에 관한연구. 석사학위 논문. 건국대 대학원. 2009. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 웹의 특징 2. 멀티미디어의 개념 3. 웹상에서의 멀티미디어 효과 1) 커뮤니케이션 주체의 변화 2) 자극에 대
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산업협력 추진 - 중국, 베트남, 몽골 등에 확산되는 韓流를 활용하여 \"이동통신은 한국\"이라는 국가이미지를 부각 ·동북아 CDMA 벨트를 구축하고 중동, 중남미 등으로 확대하여 세계 CDMA벨트 형성 추진 <CDMA 및 GSM 이동통신 수출현황> (단
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산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 4. 게임 산업의 현황 5. 세계 게임산업의 동향 6. 세계 게임산업의 발전 전망
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활성화 5. 프로젝트 파이낸싱 활성화를 위한 제도개선 추진 6. 중소기업 등 내수기반 확충 및 기업규제 완화 7. 서비스산업 활성화 8. 정보통신분야 투자 촉진 9. 동절기 고용안정 대책 10. 쌀값 안정 및 농산물 소비촉진 Ⅲ. 맺 음 말
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소프트웨어 진흥원 - 한국 첨단게임산업협회 - 정보통신부 - 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석 - 한국게임산업개발원 - 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr) - 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr) - 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to) -
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디지털 컨텐츠 산업의 현황 2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징 (1) One Source Multi Use (2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합 (3) 관련 산업간 융합 (4) 타겟마켓의 형성 (5) Licensing의 활용 3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점 (1) 차별화된 유
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산업 연감, 데이코산업연구소, 한국게임산업 진흥원, 2000 ▶ 게임 콘텐츠 산업의 현황과 발전 전략, 산업연구원, 구문모, 1998 ▶ 키움닷컴 애널리스트 보고서 : http://bbs.kiwoom.com/research/AnalystReport/chart/ncsoft030902.doc 2003.09.02 ▶ 동양종합금융증권
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산업과 IT기술 융합 Page 37 - 37 37 - Proprietary IT 산업의 역할 및 R&D 성과 I IT산업 현황과 발전방향 IIII 융합 시대의 도래와 IT의 진화 III III 융합시대의 IT R&D방향 IV IV 맺 음 말 VI VI Page 38 - 38 38 - Proprietary 맺 음 말 n R&D 체계 u낮아진 R&D연관관계 회복
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디지털 콘텐츠 보호를 위한 안전한 인증방식 설계 및 구현, 숭실대학교 석사논문, 숭실대학교대학원, 2005 Ⅰ. 개요 Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향 Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황 1. 국외 현황 2. 국내 현황 Ⅳ. DRM(
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디지털 음악시장의 동향 및 주요 이슈, 정보통신정책연구원 이혜경 외 1명(2009), 영상 컨텐츠 불법 복제에 관한 사용자 의식 수준, 한국콘텐츠학회 주인영(2003), 문화 콘텐츠 산업의 저작권 활성화에 관한 연구, 연세대학교 Ⅰ. 소프트웨어
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