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케이션 서버를 활용한 CD-ROM 공유 3. Web으로 서비스되는 정보 검색 시스템 Ⅷ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 과제 1. 법체계의 정립 1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2. 전자책(e-Book) 관리체계
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디지털음악시장) 1. 세계 인터넷음악시장 1) 세계 인터넷음악시장 규모 2) 주요동향 2. 국내 인터넷음악시장 Ⅳ. 인터넷음악(디지털음악)의 유통 현황 Ⅴ. 인터넷음반산업(디지털음반산업)에 대한 시사점 Ⅵ. 향후 인터넷음반산업(디
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컨텐츠 관련 부처와 공동사업을 발굴한다. 아울러 정보통신망사업자, 디지털 컨텐츠사업자, 저작권자간 협력체계를 구축해 민간 중심의 디지털 컨텐츠 생산 유통 체계를 확산시키고, 90년대 말부터 추진해온 디지털 컨텐츠산업 지원을 기획
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  • 등록일 2008.01.18
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산업의 개념 Ⅲ. 문화컨텐츠의 개념 Ⅳ. 문화산업의 중요성 Ⅴ. 문화컨텐츠의 중요성 Ⅵ. 국내외 문화컨텐츠산업의 동향 1. 우리나라 문화컨텐츠산업 현황 Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안 Ⅷ. 국내외 문화컨텐츠
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디지털 도서관의 기본 개념 1. 디지털 도서관은 도서관인가 2. 디지털 도서관은 정보 소스일 뿐인가 Ⅳ. 디지털 자료실 설치 배경과 목적 Ⅴ. 디지털 도서관의 특성 Ⅵ. 국내 디지털 도서관 현황 1. LG상남 도서관의 특징 2. 국립중앙 도
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디지털 전환 구상 및 일정 3) 주파수 배분 4) 송신망 설치와 운영 5) set-top box 보급 문제 6) 디지털 전환을 위한 재원 조달 2. 지상파 디지털 전환의 성과와 문제점 Ⅷ. 디지털지상파방송(지상파디지털방송)의 서비스 방향 1. 콘텐츠산업분
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산업의 미래 전망 5.1 게임시장의 변화 5.2 콘솔 게임 VS PC 게임? 5.3 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX 5.4 홈 네트워크의 일부로서의 게임기 6. 우리나라 게임산업의 발전전망과 전략 6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급 6.2 아케이드 게임의
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산업의 부가가치 창출 인정 3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다. 참고자료 <Website> www.kinternet.org 한국인터넷기업협회 www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨
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4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-book 산업 국제화 프로젝트 7. 단말기 보급이 e-book 활성화 관건 8. 대규모 콘텐츠 제작, 개발의 트렌드 형성 필요 9. 수많은 디지털 작가를 탄생시킬 수 있는 시스템 구축
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