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디지털시대 세계무역\", 무역경영사, 2001. 최용록, \"전자상거래와 e-비즈니스개론\", 두남출판사, 2003. 안지홍, \"사이버무역 활성화를 위한 인프라 구축에 관한 연구”, 한국통산정보학회,『통상정보연구』, 제3권, 제1호, 2001. 6. 홍석우, “『글
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기술 기본계획 : 분산형 → 선택과 집중 공급확대 투자 → 투자 효율성 확대 정부주도 개발 → 민간주도 시장창출 국내완결형 → 글로벌 네트워킹 1) IT와 융합분야에 집중 및 한계돌파 □ IT, 전통산업의 디지털화, 융합분야에서 승부한다. - IT
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특징 Ⅴ. 인문학(인문과학)의 문화연구 Ⅵ. 인문학(인문과학)의 새로운 경향 1. 정보화 비판 능력과 인문학 2. 디지털 인문학 Ⅶ. 인문학(인문과학)의 교육 동향 Ⅷ. 인문학(인문과학)의 위기 Ⅸ. 향후 인문학(인문과학)의 발전 과제
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현대 사회의 평등과 다양성 인식 8. 정보화 시대의 도래: 디지털 혁명 · 디지털 기술의 발전과 특징 · 정보 사회로의 전환과 생활방식 변화 · 제4차 산업혁명과 미래 전망 9. 결론 · 역사적 사건들의 상호 연관성 · 현대사회 형
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콘텐츠를 생산하는 시스템을 구축하는 전략이 효과적으로 수행되어야 한다. 한편 한국콘텐츠진흥원의 출범으로 개별적으로 이루어져왔던 콘텐츠산업의 진흥업무가 통합될 예정이고, 보다 효율적인 진흥사업 간의 업무 및 예산조정 및 기획
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플래시 메모리(저자명: 황재룡, 이정길) - 기타 네이버 구글 검색 자료 1. 메모리 카드 2. 등장배경 3. 플래시 메모리 4. 메모리 카드의 종류 5. 메모리 카드 현재 기술 현황 6. 메모리 카드 기술 7. 소고 8. 참고문헌
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산업의 현황과 발전전망, 1998 이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998 정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998 이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향 아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000 게임백서, 한국게임
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의의 3. APEC의 특징 Ⅷ. 2005년(2000년대)의 소비시장 Ⅸ. 2005년(2000년대)의 아파트시장 Ⅹ. 2005년(2000년대)의 오피스시장 1. 임대료 변동률은 공실률 변화와 뚜렷한 상관관계를 나타내며 변화하는 것으로 판단됨 2. 서울시 오피스시장의 공
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특징 4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망 1) 국내 시장현황 및 전망 2) 세계 시장현황 및 전망 3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션
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정보과학회지 제20권 제1호 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호 온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon 1. 신규진출기업의 위협 1) 공간적인 측면 2) 기본적인 설비 구축 3) 컨텐츠 개발 4) 잠재적
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