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츠 파티 참가자의 자극추구성향과 몰입이 행복감에 미치는 영향>, 경기대학교 스포츠과학대학원 석사학위논문. 1. 서론
2. 청소년과 미디어
3. 인터넷 1인 방송의 개념과 특징
4. 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용이 방영
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의의
Ⅲ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 성격
Ⅳ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 현황
Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장점
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 공익성
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 수익모델
1. 광고비즈니스
2. B-to-C 컨텐츠 판매
3. B-to-B
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문학
1. 민화와 서예의 미학적 가치
2. 한지 제작 기법과 문화적 의미
VII. 한국 전통 놀이와 의례
1. 민속놀이의 공동체적 성격
2. 전통 축제와 의례 문화
VIII. 결론
1. 한국 전통문화의 현대적 계승 과제
2. 미래 발전 방향
IX. 참고문헌
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츠 파티 참가자의 자극추구성향과 몰입이 행복감에 미치는 영향>, 경기대학교 스포츠과학대학원 석사학위논문. 1. 서론
2. 청소년과 미디어
3. 인터넷 1인 방송의 개념과 특징
4. 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용이 방영
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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현황
5-1.일본
5-2.중국
5-3.대만, 홍콩, 베트남 등
6.중국의 한류열풍 사례 분석
6-1.한류의 성장과정
6-2.한류의 현황
6-3.한류의 긍정적 측면
6-4.한류의 부정적 측면
7.한류의 문제점 분석
7-1.컨텐츠의 부족
7-2.드라마 제작의 단순화, 획
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기술
ⅰ 유비쿼터스 기술의 특징
ⅱ 유비쿼터스를 지원하는 요소 기술
ⅲ 유비쿼터스 기술 활용의 예
① 키오스크단말기
② 모바일
③ 위치기반 서비스
④ 스마트 디스플레이
Ⅳ 우리나라 유비쿼터스의 현황
ⅰ 유비쿼터스의 실황
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기술
Ⅶ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 수익창출
1. 온라인 판매
1) 경매
2) 쇼핑몰
3) 온라인 상점
2. 검색 에이젼트 서비스
3. 커뮤니티 운영
Ⅷ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 운영 사례
Ⅸ. 향후 수익구조(비
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특징
Ⅱ. 전자상거래 관련범죄의 실태분석 및 사례
1. 전자상거래 관련범죄의 종류별 발생현황
2. 전자상거래 관련범죄의 사례
Ⅲ. 전자상거래 관련범죄의 대응방안
Ⅳ. 결론 및 향후
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4) 어번빌리지(Urban Village)
5) 컴팩트 시티(Compact city)
(1) 유럽의 컴팩트 시티론
(2) 일본의 컴팩트 시티론
3. 유비쿼터스 시티(u-City)
1) 건설과 IT의 융합 : u-City의 등장
2) u-City 추진현황
Ⅲ. 결 론
참 고 문 헌
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