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정보통신기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠 개발 등으로 온라인게임의 성장은 더욱 가속화될 것이라 예측되고 있기 때문에 앞으로 보다 큰 규모의 시장으로 성장할 것으로 기대된다. 1. 온라인 게임 산업의 특징과 시장 현황
2.
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산서고
유영만 : e세상 e러닝, 한언출판사
조인진 외(2005) : 해외 e-러닝 실태조사, 분석 연구 : 초중등교육중심, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2005-19
정현재(2005) : e러닝으로 행복한 변화, 콘텐츠 미디어
한국일보 : e-러닝 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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기술·사회·문화적 파급효과가 큰 기술
- 미래문화산업과 접목되는 첨단기술
문화유산
문화원형 복원기술(Digital Heritage)
- 공공성과 기술·사회·문화적 파급효과가
큰 기술
- 신산업 창출가능성이 높은 기술
다. 중점추진과제
1
디지털컨텐츠
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정보화의 진전은 컴퓨터와 네트워크 통신기술의
발달, 특히 인터넷의 발달에 기인한 것이다. 정보의 형태가 ‘0’과 ‘1’의 디지털 신호 형태이기 때문에 <정보혁명>을 <디지털 혁명>
이라고도 한다.
- 디지털(digital)
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기술 개발
바. CT(문화기술) : 문화산업 육성을 위한 디지털컨텐츠 핵심기술력 확보
① 가상현실 및 인공지능 응용기술, 디지털컨텐츠 제작도구기술, 게임엔진 제작기반기술 등 디지털 컨텐츠 핵심기반기술 개발
② 가상의 정보공간을 매개체
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정보문화진흥원(2009) : 정보문화 거버넌스 구축방안 Ⅰ. 21C(21세기)의 구비문학
Ⅱ. 21C(21세기)의 문화
Ⅲ. 21C(21세기)의 문화예술
Ⅳ. 21C(21세기)의 시민정보문화
Ⅴ. 21C(21세기)의 미디어
1. 미디어 산업의 자율화
2. 미디어 산업
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의의가 있다. 도시내에 새롭게 개발된 디지털 콘텐츠나 기술을 전시함으로써 지역 시민과 기업들이 이를 실제로 경험하고 학습할 수 있는 기회를 제공하는 것이다.
결국, 유비퀴터스 공간은 그 자체가 첨단기술의 실험장이자 전시장이라 할
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정보가치의 증가와 인간의 지적 활동 강조
5. 정보의 디지털화와 무한 복제성
6. 의사소통의 양방향성
6.2.2. 정보사회의 각 영역별 특징
6.3 정보사회의 윤리적 쟁점
6.3.1 사생활침해의 문제
6.3.2. 지적재산권의 문제
1. 지적재산권
2. 지적
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디지털 타임즈
이타임즈
매일경제신문
I-BIZNET 1. 보고서 구성 의도
2. 사례 선정 이유
4. 이니시스의 주요 정보
5. 전자 지불 결제 산업의 정의
6. 전자지불결제산업과 관련한 주요 기술(PKI) 설명
7. 전자 지불 결제 시장의 해외 동
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산업혁명이라는 거친 변화의 바람을 이겨내기 위해서는 뿌리가 튼튼해야 하는데, 기초직업능력은 빠른 변화에도 흔들리지 않게 튼튼한 뿌리가 되어 줄 것이다. 논리력, 표현력, 협력과 소통 능력, 디지털 문해력 등 기초직업능력이 튼튼한 사
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