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기업론, 박영사, 1998. 이장환김영걸, 조직의 지식경영 관리체계 및 단계모델에 대한 탐색적 연구, 제2회 지식경영 학술심포지엄, 1999. 채서일, 마케팅 조사론 3판, 학현사, 2003. 1. 지식경영이란? 2. 지식경영의 필요성 3. 지식경영의 효과
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  • 등록일 2012.08.17
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기업 330위 선정(Fortune지). 3년 연속 한국 최우수은행 선정(Euromoney지). 2003. 09. 30 국민카드 합병. 2003. 10. 30 2003브랜드 가치 국내5위, 은행부문 1위 3조 4,361억원(산업정책연구원) 2004. 01. 17 2003 대한민국 100대 브랜드 5위 선정 (한국경제, 브랜드스톡
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  • 등록일 2004.10.18
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변화에 따라, 과거의 단순한 제품디자인용역이나 기업 종속적 인하우스 디자인의 활동개념에서 과감히 탈피하여 벤처나 독자적인 디자인브랜드개발과 같은 디자인주도형산업으로 그 성격이 전환되어야 할 것이다. 디자인의 기본적인 역할
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  • 등록일 2007.09.03
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문제점 Ⅶ. 향후 과학기술인력의 과제 1. 대학교육의 질적 수준 및 현장성 강화 1) 필요성 2) 목표 3) 추진내용 4) 기대효과 2. 미래유망 신기술 분야의 우수 인력 양성 1) 필요성 2) 목표 3) 추진내용 4) 기대효과 Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.05.08
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접근방법 3. 학제적 접근방법 4. 시스템적 접근방법 5. 형태별 접근방법 6. 과정적 접근방법 1) 선형형태에 따른 기술경영의 체계 2) 수명주기에 의한 기술경영의 체계 3) 기업조직 부문에 의한 기술경영의 체계 7. 기술혁신 유형별 접근
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기업정보화(e-Business)분야 2) 정보기술(IT)분야 4. 자격기준 5. 특혜 Ⅵ. 향후 IT인력(정보기술인력)의 육성방안 1. 대학원 커리큘럼의 개혁 1) 커리큘럼 개혁의 필요성 2) 커리큘럼 개혁의 방향 2. 소규모 정보통신 대학원 설립 추진 1) 학제
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개발의 분산성 5. 인공지능(AI)의 장단점 1) 인공지능의 장점 2) 인공지능의 단점 6. 인공지능(AI)의 활용 사례 1) 국내외 대기업의 활용 사례 2) 국내 중소기업의 활용 사례 7. 인공지능산업의 발전 방안 1) 신산업 선정 및 육성전략 추진
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산업에서도 선두를 지킬 것이라는 것은, 그리 어렵지 않은 일반적 관측이다. ■‘인텔’ 선정 이유 1. 인텔(Intel Corporation) (1) 인텔사 소개 (2) 설립 목적 (3) 성장과정 (4) 인텔의 제품별 사업 분야 (5) 인텔 기업 문화 (6) 인텔의 브랜드
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  • 등록일 2006.03.02
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구조의 변화 - 인구의 노령화 추세(65세 이상 인구 7.9% → 2020년 15.1), 출산율 감소(1.47명 → 2012년 1.3명), 노인부양비 증가(11.1% → 13.7%) - 여성인력개발 활용의 중요성과 가정직장 양립의 보편화로 가족친화적 정책수요가 증대될 전망 - 노후 소
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구조 1) 비디오게임 S/W 2) PC게임 S/W 4. 소비자 동향 Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점 1. 게임문화 인프라의 미성숙 2. 개발자본금 확보의 어려움 3. 개발 방법의 전문화 부족 4. 개발인력 부족 5. 교육의 고급화 Ⅵ. 한국 게임
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  • 등록일 2007.03.15
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