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정보를 생성 AI를 통해 분석하고 주행 결정을 내립니다.
8) 엔터테인먼트와 예술
생성 AI는 예술가와 엔터테이너들에게 새로운 창작 아이디어를 제공하며, 가상 음악, 영화 스토리라인, 게임 캐릭터 등을 생성하는 데 사용된다.
6, 생성 AI가 문
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기업이다.
6. 참고문헌/정보원
1) 이장우. 2010. 대한민국 강소기업. 미래인
2) 이광재. 2006. 해외시장 개척 이야기. 시공사
3) 통계청(http://www.kostat.go.kr)
4) 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)
5) 게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
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화해나가고 있고 발전해 나가고 있다. 이와 같은 경영 효율성 제고와 경영마인드 강화를 통해 수익성을 제고하고 정보화 추세에 발맞추어 나가는 지방공기업의 노력을 통해 보다 나은 공공서비스와 국가 전체적으로 큰 생산성의 향상을 이룰
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자전거 공장과 세계적으로 무한한 잠재력을 갖춘 거대 시장으로 떠오르는 중국을 상징으로 하는 상하이 국제 자전거 쇼는 2010년 올해로 20주년을 맞이하여 최대 규모로 개최되었다.
중국의 자전거 박람회에는 세발자전거부터 마운틴 바이크,
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기업을 갖고 있거나 전문 분야에서 일하고 있는 사람으로서, 인공적인 미를 매우 중요하게 여기는 경향이 강함
한편 각각의 라이프스타일별로 클릭하고 들어가면 가장 대표적인 가공의 인물에 대한 신상정보와 그의 삶을 소개하고 있다. 이
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기업도 마찬가지이다. 어렵게 얻은 기회를 한 번으로 끝내 버리고 다음에 도전하는 경우가 있는데, 이런 기업은 항상 힘들고 고되다.
무언가를 히트시킬 확률이 낮기 때문이다.
엔터테인먼트 산업을 미래의 산업으로 꼽는 데는 누구도 이견이
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자전거 디자인변화 ――――――――――――――――― p. 8
5. 본론 1.<자전거 패션의 종류> ――――――――――――― p. 12
1) 자전거의류 패션변화 ―――――――――――――――― p. 12
2) 자전거의류 패션 기업 ――――
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정보통신 현황, 한국통학회, 2002.
이채윤, 삼성처럼 경영하라, 열매출판사, 2004.
임은모, 멀티미디어 콘텐츠 현장론, 진한 엠엔비, 2000.
관련논문
김완표, 디지털 혁명과 대응, SERI.ORG, 2000.
이형우, 일본기업 그룹의 그룹경영과 시사점, 한일경상
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엔터테인먼트 상품을 만들어야 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다.
둘째, 경쟁력을 갖춘 엔터테인먼트 상품을 제작하기 위해서는 기본적인 제작자본의 확보가 필수적인 요소이다. 제작자본의 대형화는 대기업이 엔터테인먼트산업에 직
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엔터테인먼트 상품을 만들어야 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다.
둘째, 경쟁력을 갖춘 엔터테인먼트 상품을 제작하기 위해서는 기본적인 제작자본의 확보가 필수적인 요소이다. 제작자본의 대형화는 대기업이 엔터테인먼트산업에 직
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