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엔터테인먼트 산업 고정민·민동원, 국내 음반산업의 주요 이슈와 대응방안, 삼성경제연구소, 2003 임정수, 디지털 시대의 미디어산업, 한울, 2004 이효영, 외국음반의 국내유통에 관한 연구 - 소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙
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  • 등록일 2011.06.21
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엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년) . 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년) . 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년) . 디지털 경영 전략 - 디지털화
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  • 등록일 2006.08.24
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자금이 소니에 유입되고 있으며 이로 인해 소니의 성장은 가속화되고 있다. Ⅰ. 소니 엔터테인먼트 사업분리 Ⅱ. 투자자들의 영향력 확대 Ⅲ. 소니와 투자자의 의견대립 Ⅳ. 행동주의 투자기법 Ⅴ. 일본의 폐쇄적인 기업문화
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  • 등록일 2013.06.14
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소니의 전 회장인 이데이 회장이 집권한 10년간 엔터테인먼트및 금융 분야를 확대하는 과정에서 전자 분야에 소홀했기 때문에 전자와 엔터테인먼트 부문간의보이지 않는 갈등이 발생했고 전자부분의 매출이 급락하는 현상을 낳았다. 이에 스
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  • 등록일 2014.12.05
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소니가 엔터테인먼트 등 소프트웨어 부문에 주력하는 것도 삼성으로서는 강점으로 인식하고 있다. 소니는 90년대 이후 AV사업에서 게임기 영화 등 엔터테인먼트 쪽으로 사업의 비중을 완전히 옮겼다. 지난해 영업이익 1346억엔 중 정보통신 제
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  • 등록일 2005.12.04
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소니의 21세기 비젼 이데이 사장은 "소니의 라이벌 기업은 디즈니와 같은 기업이다. 마쓰시다, 도시바 등은 경쟁업체로 생각지 않는다"고 말했다. 즉, 소니의 궁극적인 목표는 고객에게 즐거움과 흥미를 제공할 수 있는 「종합 엔터테인먼트
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  • 등록일 2004.07.05
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소니코리아를 중심으로, 동아대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소니(Sony)의 연혁 1. 설립 2. SONY product history 3. 브랜드의 기원 Ⅲ. 소니(Sony)의 기업정신 Ⅳ. 소니(Sony)의 강점과 약점 Ⅴ. 소니(Sony)의 국제경영 Ⅵ. 소니(Sony)의 전자기술력 Ⅶ.
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  • 등록일 2013.07.31
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소니의 사례는 우리나라 기업에게 주는 큰 교훈이 될 수 있을 것이다. 참고문헌 김지영 외 2명, 소니코리아, 한국인터넷전문가협회, 2008 다테이시 야스노리 저, 길주희 역, 굿바이 소니, 골든북미디어, 2012 마쓰오카 다케오 저, 배순훈 역, 소니
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  • 등록일 2013.08.14
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엔터테인먼트(entertainment) 라이프 스타일(Life style)들을 복합적으로 결합한 공간으로 다시 태어났다. 참고자료 및 사이트 인터넷 비즈니스 @ i-biznet.com (아이비즈넷(주)지음, 21세기북스) 인터넷 비즈니스.com (김진우 著, 영진.com) 소니의 야망 (아
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  • 등록일 2008.03.30
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소니 제품의 압도적인 강세 -다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 하드웨어 출하량(누적) 출시연도 PlayStation 1 1억개 1994 PlayStation 2 7600만개 2000 슈퍼패미콤 4910만개 1990 닌텐도64 32
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  • 등록일 2007.02.13
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