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소니의 Playstation2가 65%, 마이크로소프트의 X박스가 15%, 닌텐도의 게임튜브가 15%를 차지하고 있다. 게이머들의 평균연령도 변화하였는데, 18미만에서 20대 후반으로 평균연령이 증가 하였다. 새로운 게임기들이 출시 될 예정인데 소니는 Playstatio
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문, 1994
이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002
오병철 / 전자거래법, 법원사, 2000
안정임 / 디지털시대 미디어 교육 제도화의
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컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve
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컴퓨터 범죄, 프라이버시 침해, 저작 권 침해 등
ㆍ누군가의 실수가 곧바로 범죄에 이용되고,시스템의 작은 버그가 엄청난 혼란을 야기 할 가능성
ㆍ개인의 정보가 개인의 의사와 무관하게 무차별적으로 수집·가공되어 판매됨.
ㆍ그러한 정
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미디어 그룹의 시대
<본론>
- 타임워너 (Time Warner)
- 베텔스만 (Bertelsman)
- 바이어컴 (Viacom)
- 디즈니 (The Walt Disney Company)
- 소니 (Sony)
- 뉴스 코퍼레이션 (News Corperation)
<결론>
- 다국적 미디어 기업에 대한 우리의 자세
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소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?’ 원앤원북스.
시마다 다카시 (2002). ‘2시간 만에 이해하는 인도’ 국일증권경제연구소.
인디아 스터디 : www.indiastudy.co.kr
인도유학닷컴 : www.indouhak.com
인도를 준비하는 모임: http://cafe.daum.net/polarisindia
인도
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컴퓨터 게임 제작사들도 손쉽게 XBOX의 제작에 참여 할 수 점 등. XBOX가 유리한 점을 많이 가지고 있기 때문에 아직 활성화 되지 않는 국내시장에서는 충분히 PS2와 대적할 수 있다고 본다. 1. 서 론
2. 하드웨어 측면에서의 PS2와 XBOX
-PS
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소니는 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업분야에 최초로 진출하여 미국 현지경영에 대한 노하우를 축척하고 난 뒤, 점차 경쟁우위가 약한 사업분야인 컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다.
또한 핵심사업분야에 먼저 진출한
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소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%)
소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치
프리첼의 입장; 소니 뮤직에서 직접 제
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소니, 필립스 공동으로 2004년 3월 NFC-포럼을 설립하였으며, WWRF(Wireless World Research Forum)에서는 미래 무선통신 시스템 설계에 대한 공통된 비전 수립을 위한 연구개발 방향과 대상 기술개발 제안 및 확산을 목적으로 하며, 국내에서는 삼성전자,
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