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전문지식 802건

컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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  • 등록일 2008.08.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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엔터테인먼트 시스템이 미국에 나왔을 때, 일본에서 부르는 바의 Famicom보다는 NES(Nintendo Entertainment System)이라고 불러야 했습니다. 왜냐하면 그들은 가족이 함께 논다는 생각 때문에 미국인들은 꺼버릴 것이라고 알았기 때문입니다. 저는 그런
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  • 등록일 2009.06.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 서비스라는 점을 감안하면, 이러한 토탈 솔루션을 제공하는 능력이 매우 중요한 경쟁요소로 대두될 것이다. 홈 네트워크와 발전 동향 정보 혁명 (인터넷 혁명) 정보사회와 가정 홈 네트워킹이란? 홈 네트워크의 종류 홈
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  • 등록일 2010.04.17
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  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
컴퓨터 6. 나노 세계에 도전하는 반도체 7. 메카트로닉스의 총아, 인공지능 로봇 8. 불가능에 도전하는 신소재 혁명 - 금속과 플라스틱을 대체할 파인세 라믹스 9. 정보기술 이후의 기술축, 바이오테크 10. 지속가능한 성장을 이끄는 환경
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  • 등록일 2005.03.17
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컴퓨터에 MIDI 지원용 인터페이스 카드와 악기, 프로그램이 구축되면 MIDI는 128가지 악기 정보를 서로 교환할 수 있게 된다. MIDI곡 제작을 위해서는 숙련된 작곡가가 하루에 겨우 1곡을 만들 수 있는데 엔터기술은 소니, EMI, 유니버셜 등 유명 음
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  • 등록일 2014.06.18
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소니 사례를 되새겨 볼 필요가 있다. 일본기업들이 그러했듯이, 질 좋은 제품을 비싼 가격에 선진국 중심으로 판매하는 것은 지금처럼 IT시장이 포화된 상황에서는 한계가 분명히 온다. 하지만 질은 조금 떨어지더라도 저렴한 가격에 신흥국
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  • 등록일 2014.05.19
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소니 제품의 맹렬한 추격 - 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 1. NINTENDO 2. 시장환경분석 3. 경쟁사분석 4. SWOT 분석 5. STP 분석 6. 마케팅전략 7. 마케팅성과 8. 성공요인
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  • 등록일 2014.08.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
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컴퓨터로 옮겨져 인터넷 사이트를 통해 정보를 공유하거나 비교하는 것도 가능하다. 운동을 하면서 음악을 듣는 사람들을 위해서는 아이팟을 팔뚝에 찰 수 있도록 암 밴드를 만들었다. 팔뚝에 아이팟을 차고 조깅하는 사람들을 보는 것은 어
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  • 등록일 2012.03.19
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소니에서의 식스시그마는 더 확대된 의미에서 경영의 틀로 활용하려고 생각하고 있다. 진정한 의미의 커뮤니케이션 플랫폼이 되면 금융서비스나 엔터테인먼트 등의 사업 분야에도 전 세계적으로 효과적으로 전개할 필요가 있다. 그렇게 때
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  • 등록일 2006.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
소니에서의 식스시그마는 더 확대된 의미에서 경영의 틀로 활용하려고 생각하고 있다. 진정한 의미의 커뮤니케이션 플랫폼이 되면 금융서비스나 엔터테인먼트 등의 사업 분야에도 전 세계적으로 효과적으로 전개할 필요가 있다. 그렇게 때
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  • 등록일 2012.03.13
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