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소니코리아를 중심으로, 동아대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소니(Sony)의 연혁 1. 설립 2. SONY product history 3. 브랜드의 기원 Ⅲ. 소니(Sony)의 기업정신 Ⅳ. 소니(Sony)의 강점과 약점 Ⅴ. 소니(Sony)의 국제경영 Ⅵ. 소니(Sony)의 전자기술력 Ⅶ.
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소니제국의 마케팅, 참솔, 2001 임외석, 소니 창업자 성전소부의 기업가정신과 글로벌전략, 한국경영사학회, 2007 황인학, 다국적 기업의 광고 전략에 관한 연구 : 소니코리아를 중심으로, 동아대학교, 2005 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소니(Sony)의 특징
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자소서 10편 모음 현대자동차 기술직, 생산직 자기소개서 Ⅰ. 2023 현대자동차 기술직 자기소개서 1 1. 자신이 '모빌리티 기술인력' 이라고 생각하는 이유와 남들과 차별화된 본인만의 강점을 기술해 주십시오.(700자) 2. 협업을 통해서 문제
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컴퓨터, 슈퍼컴퓨터란?, 슈퍼컴퓨터, 국가기상슈퍼컴퓨터센터 -손에 잡히는 IT 시사용어, (없음), 한국정보통신기술협회, 2008 -슈퍼컴퓨터, 병렬프로그램환경, 슈퍼컴퓨터, 국가기상슈퍼컴퓨터센터 -시사상식사전, pmg 지식엔진연구소, 박문각,
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소니 침몰, 북쇼컴퍼니 ⅳ. 아사쿠라 레이지 저, 이종천 역(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이 ⅴ. 아사쿠라 레이지 저, 신동기 역(2000), 소니의 야망, 바다출판사 ⅵ. 장세진(2008), 삼성과 소니, 살림Biz Ⅰ. 서론 Ⅱ. 소니(Sony)의 경영
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001 앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003 이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000 Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고) 1. PPL
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회. 이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원. 강재은(2011). 운영체제에 따른
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엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다. 그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기
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컴퓨터를 착용하고 있어 이 세 가지 기기를 통해서 원하는 작업을 할 수 있다. 독일에서 개발한 사이버 컴패니언은 배낭형 컴퓨터에 헤드셋이 일체를 이루고 있다. 사용자는 디스플레이 장치인 고글을 보면서 음성으로 컴퓨터를 작동할 수
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