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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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소니 제품의 압도적인 강세
-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
하드웨어
출하량(누적)
출시연도
PlayStation 1
1억개
1994
PlayStation 2
7600만개
2000
슈퍼패미콤
4910만개
1990
닌텐도64
32
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소니 제품을 예로 들며 "소니의 블루레이를 구매하면 그와 관련된 HD TV등 연관 제품을 구매하게 될 것"이라고 말했다.
7) 친환경: 스트링거 회장이 마지막으로 강조한 것은 '친환경'이다. 그는 "가전산업은 결과적으로 '친환경'으로 가야한다."
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> Ⅰ. 소니 엔터테인먼트 사업분리 ……………3
Ⅱ. 투자자들의 영향력 확대 …………………4
Ⅲ. 소니와 투자자의 의견대립 ………………5
Ⅳ. 행동주의 투자기법 ………………………6
Ⅴ. 일본의 폐쇄적인 기업문화 ………………6
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소니
2.소니의 다각화 전략
(1)하드웨어 산업
(2)소프트웨어 산업
(3)종합엔터테인먼트 사업
3.경영전략 변화의 필요성
(1)내부적인 요인
(2)외부적인 요인
4.소니의 전문화 전략
5.앞으로의 예상
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컴퓨터, 슈퍼컴퓨터란?, 슈퍼컴퓨터, 국가기상슈퍼컴퓨터센터
-손에 잡히는 IT 시사용어, (없음), 한국정보통신기술협회, 2008
-슈퍼컴퓨터, 병렬프로그램환경, 슈퍼컴퓨터, 국가기상슈퍼컴퓨터센터
-시사상식사전, pmg 지식엔진연구소, 박문각,
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소니 침몰, 북쇼컴퍼니
ⅳ. 아사쿠라 레이지 저, 이종천 역(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이
ⅴ. 아사쿠라 레이지 저, 신동기 역(2000), 소니의 야망, 바다출판사
ⅵ. 장세진(2008), 삼성과 소니, 살림Biz Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소니(Sony)의 경영
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본격적인 광고캠페인,'자동카메라용 수퍼200'
Ⅵ. 일본 기업 소니(Sony)
1. 소니의 해외 사업에 관한 기업 이념
2. 소니의 글로벌화 목표
1) 글로벌 시대의 통합경영
2) 경영과 집행의 분리
3) 사업의 다각화 전략
4) 국제화 전략
참고문헌
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회.
이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원.
강재은(2011). 운영체제에 따른
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엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다.
그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기
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