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컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve
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미디어 그룹의 시대
<본론>
- 타임워너 (Time Warner)
- 베텔스만 (Bertelsman)
- 바이어컴 (Viacom)
- 디즈니 (The Walt Disney Company)
- 소니 (Sony)
- 뉴스 코퍼레이션 (News Corperation)
<결론>
- 다국적 미디어 기업에 대한 우리의 자세
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소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?’ 원앤원북스.
시마다 다카시 (2002). ‘2시간 만에 이해하는 인도’ 국일증권경제연구소.
인디아 스터디 : www.indiastudy.co.kr
인도유학닷컴 : www.indouhak.com
인도를 준비하는 모임: http://cafe.daum.net/polarisindia
인도
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SONY
Ⅳ. 스칸디아의 글로벌전략 사례
1. 전략결정 지원
2. 베스트 프랙티스 공유
3. 지식공유를 통한 고객 연계 강화
4. 프로세스 혁신
Ⅴ. 금융 글로벌전략의 방향
1. 전략의 기본 방향
2. 자산 건전성 확보
3. 인사·조직 부문
4. 마케팅
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컴퓨터 게임 제작사들도 손쉽게 XBOX의 제작에 참여 할 수 점 등. XBOX가 유리한 점을 많이 가지고 있기 때문에 아직 활성화 되지 않는 국내시장에서는 충분히 PS2와 대적할 수 있다고 본다. 1. 서 론
2. 하드웨어 측면에서의 PS2와 XBOX
-PS
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소니는 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업분야에 최초로 진출하여 미국 현지경영에 대한 노하우를 축척하고 난 뒤, 점차 경쟁우위가 약한 사업분야인 컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다.
또한 핵심사업분야에 먼저 진출한
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소니, 필립스 공동으로 2004년 3월 NFC-포럼을 설립하였으며, WWRF(Wireless World Research Forum)에서는 미래 무선통신 시스템 설계에 대한 공통된 비전 수립을 위한 연구개발 방향과 대상 기술개발 제안 및 확산을 목적으로 하며, 국내에서는 삼성전자,
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엔터테인먼트, 비즈니스등 전 산업부문에서 이러한 웨어러블 컴퓨터가 상용화될 것이며, 이로 인해서 인간의 기존의 라이프스타일을 획기적으로 변화시킬 것 이라고 전망하고 있고, 의료계와 대중매체, 방위산업등에도 중요한 역할을 할 수
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컴퓨터 간의 상호작용이 증가함에 따라 개인의 자유와 프라이버시를 보호하는 방안을 고려해야 한다.
요컨대, 뇌-컴퓨터 인터페이스 및 뉴로테크놀로지는 미래에 건강관리, 교육, 엔터테인먼트 및 기술 분야에서 혁신을 이끌 것으로 예상된
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컴퓨터 게임
[컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 유형
1. 컴퓨터 게임의 정의
컴퓨터 게임은 컴퓨터 또는 전자 장치를 이용하여 플레이하는 인터랙티브 디지털 엔터테인먼트 형태로 정의할 수 있다. 이는 사용자가 화면에 나타나는 가상
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