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소니(SONY)사가 1968년 발명한 새로운 음극 선관으로 한 개의 전자총에서 3개의 색인 RGB를 방출하는 방식
③ 액정디스플레이(LCD)
CRT와는 달리 자기 발광성이 없으므로 후광이 필요하나 동력전압이 낮아 에너지 효율이 좋고 휴대용으로 사용이 가
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소니는 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업분야에 최초로 진출하여 미국 현지경영에 대한 노하우를 축척하고 난 뒤, 점차 경쟁우위가 약한 사업분야인 컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다.
또한 핵심사업분야에 먼저 진출한
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소니의 ‘사이버 샷’, 케논의 ‘파워 샷', 니콘의 ’쿨픽스‘, 올림푸스의 ’카메디아‘ 등 경쟁사들이 디지털카메라 만의 개별 브랜드를 네이밍하여 사용하고 있는데 비하여 HP는 디지털카메라 뿐만 아니라 포토프린터 등의 관련 제품을 포
브랜드 성공, 확장 실패, 브랜드 확장의 성공, 실패 사례(brand, 브랜드, 확장, 정의, 이점, 성공, 사례, NIVEA, 놀부, APPLE, 애플, 잠재적,
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소니 그리고 마이크로소프트 등)에서 게임 산업에 뛰어든 경쟁자들을 이기지 못하고 업계 3위로 내려앉았으며, 현재의 스마트폰과 SNS의 등장은 게임업계 자체의 파이를 줄이며 닌텐도에게 더욱 위기로 다가왔다. 또한 일본 내수를 제외하고
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컴퓨터 대전 게임이였다.) 막상 그 게임을 시장에 내놓았을 때 유저들은 쌍방향의 특성에 따른 긴장감으로 게임을 더욱 흥미진진하게 즐기게 됐고 스페이스 인베이더란 게임은 대 성공을 거두게 된다. 그리고 또 다른 예로는 소니가 소프트웨
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Computer Managed Instruction) :
컴퓨터를 이용한 교수관리 시스템으로 교사의 본질적 기능을 컴퓨터의 도움을 받아 확대하고 학습자의 학습목표 달성을 보다 효율적으로 실현하는 것을 목적으로 한다. 학습 진척 상황 파악, 개인차 측정, 학습 상황
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소니의 생각이다. 필자는 가끔 소니의 발언을 들으면 한숨을 내쉬게된다. ’똑같은 실수를 반복하고 있다‘라는 생각만이 들뿐... 분명 플레이스테이션2는 굉장히 매력적인 게임기임엔 틀림이 없다. 우리나라 기상청의 슈퍼컴퓨터에 들어가
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소니와의 게임업계 경쟁과열
2001년 X-박스를 발표 세계 비디오게임 시장에서 플레이 스테이션과 치열한 경쟁중이다.
2005년도 비디오 게임 시장 상황을 살펴보면 소니: 70% MS: 15.4% 레블리션: 14.6% 으로 시장을 나뉘고 있다.
경쟁우위 전략으로
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소니, 닌텐도, MS가 시장을 삼분하는 가정용 콘솔 게임기를 내놓을 가능성은 극히 낮다. 대신 아이폰, 아이팟터치 등을 통해 모바일 게임 부문을 강화하려 할 것. 애플이 게임 소프트웨어 유통창구와 다수의 이용자층을 확보한 점도 이 같은 분
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컴퓨터 프로그램의 사용을 예로 들어보자. 응용프로그램이나 게임 등의 소프트웨어에 대해 불법 복제나 공유가 불법인지 알면서도 그렇게 하는 것은 주위에서 다들 그렇게 하고 있고, 또한 손쉽게 할 수 있으며 범죄의식을 느끼지 못하기 때
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