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전문지식 335건

주력하고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 향후 발전 IBM 본사 조 다마사 부사장은 ‘유비쿼터스 혹은 퍼베이시브(Pervasive) 컴퓨팅은 생활 패턴을 완전히 바꿔 놓을 것’이라며 ‘꿈의 시대가 머지 않았다’고 말했다. 유비쿼터스 솔루션 개발을 박
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- 상황분석 1) 업계 동향 2) 경쟁사 information 3) 자사현황 본론- 마케팅 전략 1)목표 2)목표고객(표적시장) 선정 3)주 경쟁사의 전략 4)핵심전략(주무기) 5)마케팅 믹스 전략(4P Mix) 결론 주요내용과 전망 부록 참고문헌 기타 자료
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소니는 전자산업, 음반, 영화, 케이블 네트워크의 사업 영역이 있다. Ⅵ. 결론 일반 국민들은 오랫동안 기업을 무엇보다도 경제적인 배경에서만 바라보았다. 오늘날과 같이 민주적이고 다원적인 사회에서는 기업 행위의 사회적생태학적 목적
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허준석, 책세상, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004 1. Introduction 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 마케팅전략 6. 성공요인분석 7. 결 론
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주장하였고, 코나미 측은 네오플과 한빛소프트 측의 신야구의 캐릭터 및 경기 장면 등이 자신들의 <실황야구>의 것을 표절한 것이라 주장하였다. 2) 판 단 서울중앙지방법원은 코나미 디지털 엔터테인먼트 측이 제시한 저작권 및 지적 재
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엔터테인먼트 IP (영화, 드라마, 애니메이션 등)와의 협업을 통해 크로스오버 콘텐츠를 개발한다. 이를 통해 새로운 팬층을 유입시키고, 글로벌 시장에서의 브랜드 인지도를 높인다. 구체적인 전략은 다음과 같다: - 글로벌 인기 IP와의 콜라보
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 리틀빅플래닛 < 1 > 요약문 < 2 > 서론 1. 게임시장 현황 2. 경쟁기업 3. 자회사 상황 4. SWOT 분석 < 3 > 본 론 넥슨 마케팅 분석 4. 주 경쟁사 - NC소프트 5. 넥슨의 강점 6. 마케팅 믹스 분석 (4P) < 4 > 결
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엔터테인먼트 서비스라는 점을 감안하면, 이러한 토탈 솔루션을 제공하는 능력이 매우 중요한 경쟁요소로 대두될 것이다. 홈 네트워크와 발전 동향 정보 혁명 (인터넷 혁명) 정보사회와 가정 홈 네트워킹이란? 홈 네트워크의 종류 홈
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SONY Playstation 2 (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 1) 연혁 2) Playstation2의 VISION 3) Playstation2의 기능 4) Playstation2의 2001년도 판매현황 5) SONY의 주요 타켓층 6) 가격정책 (2) Playstation1 1) Playstation1의 성공전략/요인 2
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엔터테인먼트 소개 ◎ SM엔터테인먼트의 전략 ◎ SM엔터테인먼트의 기획의 결정판 보아 □ 보아의 SWOT 분석 ◎ SWOT분석의 개념 ◎ 보아의 SWOT분석 ◎ 일본시장의 마케팅 전략 □ 국내 음반산업의 현황 ◎ 음반시장의 현
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