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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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  • 등록일 2004.05.17
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분류방법 2) 각종 이벤트의 종류와 특징 (1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시) (2) 컨벤션 (3) 문화이벤트 (4) 판촉이벤트 (5) 스포츠이벤트 (6) 지역 이벤트 2. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업 2) 한국 캐릭터의 실제
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  • 등록일 2011.03.17
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2) 위치기반 서비스(LBS) 4 유비쿼터스의 응용사례 1) 휴대폰 2) 교육 3) 가정 4) 실버산업 5) 스마트 디스플레이 5 국내 기업 유비쿼터스 관련제품 출시 6 해외 유비쿼터스 기술개발 및 적용사례 7 유비쿼터스 컴퓨팅의 향후 발전
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  • 등록일 2012.04.03
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기업으로 1997년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억 원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 1998년도 일본의 비디오게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조
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  • 등록일 2007.04.12
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기업으로의 발전에 박차를 가하지 못하고 있다. 방송 뉴스 출판 등의 지식정보콘텐츠와 엔터테인먼트사업이 한데 어우러지지 못하는 ‘절름발이’ 산업구조에 머물고 있다. 방송과 통신의 융합을 두고 서로간의 이해관계가 얽혀있기 때문
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  • 등록일 2005.10.27
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정보통신업체 등이 서로 간의 장점을 내세워 연합함으로써 초고속정보통신망이 일반 가정에까지 연결되는 21세기초에는 컴퓨터게임 산업이 네트워크형으로 발전해 나가리라 보고 있으며, 미국의 게임개발자협회인 CGDA(Computer Game Developer Assoc
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  • 등록일 2007.04.18
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정보통신연구진흥원(IITA)과 한국정보통신산업협회(KAIT) 주관으로 웨어러블 컴퓨터 패션쇼가 국내 최초로 개최될 예정이며, 이를 통해 일반 PC에 섬유와 패션 등을 접목시킨 차세대 PC산업의 패러다임을 제시할 것으로 기대를 모으고 있다. 한
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기업의 비전과 기업전략 Ⅱ. 국내 시장성향과 시장현황 1. 국내 시장성향 2. 시장현황 Ⅲ. STP전략 1. Segmentation 2. Targeting 3. Positioning Ⅳ. 마케팅 믹스전략 1. 제품(product) 2. 판촉(promotion) 3. 가격(price) 4. 유통(place)
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  • 등록일 2007.02.11
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정보는 나중에 컴퓨터로 옮겨져 인터넷 사이트를 통해 정보를 공유하거나 비교하는 것도 가능하다. 운동을 하면서 음악을 듣는 사람들을 위해서는 아이팟을 팔뚝에 찰 수 있도록 암 밴드를 만들었다. 팔뚝에 아이팟을 차고 조깅하는 사람들
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  • 등록일 2012.03.19
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