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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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소니 홍보센터 \"소니 자서전\" (상상북스)
3. 가케무라 겐이치, 미래 경영연구회 편 \"일본 대기업 미래형 경영의 발상\" (동풍문화)
4. 마쓰오카 다케오 \"소니의 선택, 소니의 성공\" (연합뉴스)
[참고사이트]
1. 소니 코리아 : www.sony.co.kr
2. 소 니
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도자료
국경제신문특별취재팀, SAMSUNG RISING-삼성전자 왜 강한가?, 한국경제신문, 2002.
머니투데이, 2001. 7. 13.한
머니투데이, 2005년 6월 15일.
전자신문, 2000년 12월 10일.
현명, 초고속 인터넷 시대의 소니그룹 전략변화와 시사점, 정보통신정책, 제
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소니 4인의 CEO』, YBM-sisa.
소니코리아 홈페이지, http://www.sony.co.kr
소니글로벌 홈페이지, http://www.sony.net 1. 기업 소개
1.1 소니 소개
1.2 소니의 기업이념
1.3 진출 분야
2. 식스시그마 도입 과정
2.1 식스시그마 도입 전 회사의 상황
2.2 도입
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소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나, 원앤원북스
김지영 외 2명(2008) : 소니코리아, 한국인터넷전문가협회
아사쿠라 레이지 저, 신동기 역(2000) : 소니의 야망, 바다출판사
임광주(2003) : 소니(Sony)코리아의 성과관리와 업적평가제도, 한국인사관
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소니가 글로벌 표준으로 삼은 소비자의 유형분류의 타당성을 설명하고 이러한 소비자 분류유형의 장단점을 설명하라 또한 이러한 분류가 국내 소비자에게도 적용될 수 있는지에 대에 대해 설명하라.
3. 최근 소니는 고객 생활양식 위주의
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도 브랜드 파워와 R&D그리고 각국의 정부정책의 조화의 중요성을 국제경영전략에 있어서 한번더 확인시켜주었다.
참고자료
월간 게임 메카(매달 구독하는...)
지식IN 검색
\"소니의 야망\",(2000),아사쿠라 레이지. Ⅰ.비디오 게임산업의 설명
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소니 코리아는 청소년들에게 더 친숙하게 다가가기 위한 방안으로 청소년들에게 이미지를 높여야 한다. 그 방법은 서두에 말한 것 처럼 청소년들에게 부족한 문화 공간을 그들의 욕구에 맞추어 제공해줄 수 있도록 해야 겠다.
본론 –
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ENTERTAINMENT산업의 미래
엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아
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저/이계성 역 「IT혁명 SONY로부터 배운다.」(서울문화사)
■ 소니 홍보센터「소니 자서전」(상상북스)
【 참고 사이트 】
■ 한국경제신문 : www.hankyoung.co.kr
■ 매일경제신문 : www.mk.co.kr
■ 소니 코리아 : www.sony.co.kr
■ 소 니 : www.wold.sony.com
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