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현황 : 1989년 소니사의 콜롬비아 영화사 매입을 34억 달러에 한 후, 같은 해 일본 빅터사가 미국 ‘래리고든’과 합자회사(라르고 엔터테인먼트 설립)에 1억달러를 출자했고, 1990년도‘파이오니아사’가 ‘캐롤코 영화사’주식매입에 6,000만
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소니의 사회공헌
3) 빌게이츠의 사회공헌 내용
4) 이 외의 해외 기업 사회공헌활동 사례
5. 우리나라 CRS 사업의 현황
1) 사회공헌활동의 추이
2) 기업의 사회공헌으로 장애인 고용
3) 국내 기업들의 사회공헌 현황
6. 유한킴벌리의 CSR 분
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엔터테인먼트
2. BOA Profile & 경력 및 수상
3. 보아의 일본 진출 동기
II. BOA의 일본 시장 진출 마케팅 전략
1. 보아의 SWOT 분석
2. 보아의 일본 진출 성공요소
Ⅲ. 보아의 경제적 이익과 앞으로의 과제
1. 보아의 경제적 이익
2. 보아
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현황
반도체 산업이 한국산업에서 차지하는 위치를 2002년부터 2008년까지의 통계자료를 통해 알아보고 국제시장에서의 점유율 그리고 우리나라 핵심반도체공정기술을 통해 그 현황을 알아볼 수 있다.
밑의 표는 우리나라의 글로벌반도체기업
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코리아(주) 소개
② 모토로라의 조직목표와 마케팅 목표
③ 모토로라 코리아의 연혁
④ 모토로라의 조직구조
⑤ 해당 사업부 취급품목
⑥ 모토로라 코리아의 영업현황
(2)삼성전자
① 삼성전자의 조직목표와 마케팅 목표
② 애니콜 사업
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PC방 게임 붐의 시발점 되다
3. 스타크래프트와 리니지2, 디아블로2, 카트라이더
4. 새로운 스타 시스템의 산실, 프로 게이머와 게임 리그
5. 엔터테인먼트와 첨단 IT의 만남으로 게임 세상 열다
6. 국내외 게임 시장 현황은?
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컴퓨터에 대해서
3) 웨어러블 컴퓨터의 역사와 예측
4) 웨어러블 컴퓨터의 3가지 기본 작동모드
5) 웨어러블 컴퓨터의 구성
6) 웨어러블 컴퓨터의 현황
7) 웨어러블 컴퓨터의 장점
8) 웨어러블 컴퓨터의 단점
3. 결론
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현황
1. 국내 시장성향
2. 시장현황
Ⅲ. STP전략
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅳ. 마케팅 믹스전략
1. 제품(product)
2. 판촉(promotion)
3. 가격(price)
4. 유통(place)
5. 그 외의 마케팅 전략
Ⅴ. 성공요인
1. 현지
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엔터테인먼트 - www.smtown.com
-한국 영상음반 협회 (http://www.riak.or.kr) 목차
1. 머리글
2. 개 관
- 우리나라 음반 시장의 태동기...
- 일본에의 예속기...
- 8.15이후의 도입기...
- 국내 음반산업 정착기...
- 80년대 이후의 성장기...
3. 맺음
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선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
5. 결론 및 시사점
6. 참고문헌
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