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전문지식 672건

소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 \'시티 오브 히어로\'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 공개함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 공개자의 면모를 보여
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  • 등록일 2003.10.09
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엔터테인먼트는 유럽 작곡자들을 위한 컨퍼런스를 이미 수차례 개최했다. 유럽 현지의 퍼블리싱 기업, 매체뿐 아니라 현지 진출 한국 대기업의 협력 또한 중요한 성공 요소 될 수 있다. 우리나라에서 수준 높은 콘텐츠를 만드는 것만큼 유럽
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  • 등록일 2014.07.15
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위치를 고수할 수 있을 것이다.. 목차 • Game 시장의 흐름 • SONY Computer Entertainment • 내외부 환경 분석 • SWOT 분석 • STP 전략 • 4P • 경쟁사 제품 • 성공요인 및 대안제시 • 결론
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  • 등록일 2004.11.20
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적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. ● Game 시장의 흐름 ● SONY Computer Entertainment ● 내외부 환경 분석 ● SWOT 분석 ● STP 전략 ● 4P ● 경쟁사 제품 ● 성공요인 및 대안제시 ● 결론
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  • 등록일 2004.11.16
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분류방법 2) 각종 이벤트의 종류와 특징 (1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시) (2) 컨벤션 (3) 문화이벤트 (4) 판촉이벤트 (5) 스포츠이벤트 (6) 지역 이벤트 2. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업 2) 한국 캐릭터의 실제
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  • 등록일 2011.03.17
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및 초고속 홈네트워크의 마케팅의 배경 본론 -환경 중시 트렌드 마케팅 -기업사례 1)레노보 2)구글 3)소니 -초고속 홈 네트워크 마케팅 -마케팅 사례 1) WIBRO 마케팅 2) PLM 마케팅 결론 -환경 경영과 초고속 홈네트워크의 발전 방향
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  • 등록일 2010.01.07
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엔터테인먼트, 겐키, 코에이, 코나미, 사이버 프런트, 석세스, 사미 선 전자,선라이즈 인터랙티브,쟈레코 ,쇼에이 출판사,스퀘어·에닉스,스파이크 세가 ,소니·컴퓨터 엔터테인먼트 ,타이토 ,대도시 기술연구소 ,탁양흥업 춘소프트 ,D3·퍼블
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  • 등록일 2005.11.25
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현황 2. 문제점 Ⅶ. 문화산업 성공 사례 1. 바이어컴(Viacom) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 소니(Sony) 1) 사업전략 2) 성공요인 3. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal) 1) 사업전략 2) 전망 Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.08
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Korea 리그)를 게임화 하였고,‘레인보우식스’의‘레드스톰’사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 ‘레인보우6’ (로그스피어)에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인
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  • 등록일 2006.03.24
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0. 닌텐도 (NINTENDO) 기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 1887년 설립, 화
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  • 등록일 2008.10.29
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