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엔터테인먼트
2. BOA Profile & 경력 및 수상
3. 보아의 일본 진출 동기
II. BOA의 일본 시장 진출 마케팅 전략
1. 보아의 SWOT 분석
2. 보아의 일본 진출 성공요소
Ⅲ. 보아의 경제적 이익과 앞으로의 과제
1. 보아의 경제적 이익
2. 보아
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엔터테인먼트 분야에서 새로운 비젼(그림1)을 창조하고자 I-RIVER라는 대표 브랜드를 만들었다. 인터넷과(I) 강(River)이란 합성어인 아이리버는 ‘인터넷의 강’이라는 뜻이다. 인터넷의 흐름을 잘 읽어 고객들로부터 가장 사랑 받는 기업이 되
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시장 경향 및 전망분
2004년도 상반기 디카 시장 점유율 (오프라인 매장+온라인판매)
1위: 올림푸스 17.5%
2위: 소니 17.4%
3위: 삼성 14.9%
4위: 니콘 12.8%
5위: 캐논 12.2%
(GFK 마케팅코리아)
한국 시장을
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코리아의 모습이 뚜렸해 질것이다. 또한 2-3년 내로 일반사람들에게도 유비쿼터스라는 용어의 관심도가 높아지면서 선풍적인 인기를 끌것으로 예상된다.
아직까지 실험 단계이긴 하지만 정보기술(IT)의 발전에 힘입어 사람이 언제 어디서든
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엔터테인먼트의 그룹 HOT가 대표적인 사례라 할 수 있겠다. 이러한 과정에 소모되는 시간은 때로는 길게는 몇 년까지도 소요된다) 또한 다양한 개성과 특징을 가진 인원으로 그룹을 구성함으로써 각기 다른 대중의 독특한 취향에 맞추도록 하
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PC방 게임 붐의 시발점 되다
3. 스타크래프트와 리니지2, 디아블로2, 카트라이더
4. 새로운 스타 시스템의 산실, 프로 게이머와 게임 리그
5. 엔터테인먼트와 첨단 IT의 만남으로 게임 세상 열다
6. 국내외 게임 시장 현황은?
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엔터테인먼트회사가 영리를 추구하는 행위는 당연하다. 그것은 우리가 사회적으로 합의한 사항이기도 하다. 도덕은 선택이지 필수가 아니다. 돈을 벌려고 회사를 만들고 회사의 경영방침에 따라 스타를 길러내는 것은 그들이 회사를 경영하
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소니사의 Sea&Air형 제품 수출길을 열기
위해 지난 5월부터 소니사의 물류 자회사인 소니서플라이체인솔루션스코리아(주)측과 꾸준한 협상을 벌여
왔다. 항만공사는 4차례에 걸친 현장 설명회를 통해 카페리 이용과 안정적인 선복량 (적재능
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Alternative to Gasoline
Unit 18 New Targets to Disrupt HIV
Unit 19 Hero of the Planet
Unit 20 Prescription Sleep Aids
Unit 21 Writers Demand Human Rights
Unit 22 Women: Their Unique Beauty
Unit 23 Martin Scorsese: America’s “Real” Director
Unit 24 Korean Pop Culture
Unit 25 V
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엔터테인먼트, 비즈니스 등 전 산업 부문에서 이러한 E-Wear가 상용화될 것으로 예측됨에 따라 E-Wear 또는 스마트 의류 분야는 새로운 섬유의 고부가가치 바람을 타고 급속도로 발전할 전망이며, MS, IBM 등 세계적인 IT기업들이 이 분야에 투자를
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