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SONY나 인텔 등 어느 해외 유명 기업보다도 적절한 사업영역 다각화를 이룸.
- 이를 최대한 활용하여 기존 사업 분야와 연관된 연결고리를 살리는 게 기회로 작용.
5) 인터넷 기반으로 한 지식경영 실시
- 인터넷을 기반으로 한 KMS를 활용하여
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코리아
Ⅲ. 조직적 실재의 창조
1. 사회적 실재를 구성하는 문화
2. 공유된 실재의 실행으로서의 조직
3. 조직의 실재를 구성하는 문화의 예
(1) 사회주의 이데올로기
(2) 삼성기업의 캠페인
(3) 군인정신
(4) 가정 내에서
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코리아
Ⅲ. 조직적 실재의 창조
1. 사회적 실재를 구성하는 문화
2. 공유된 실재의 실행으로서의 조직
3. 조직의 실재를 구성하는 문화의 예
(1) 사회주의 이데올로기
(2) 삼성기업의 캠페인
(3) 군인정신
(4) 가정 내에서
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Sony Computer Entertainment ) 소개>
소니가 직접 한국에 상륙한 이유 - 진출계기
본론
<전반적인 Game 시장의 흐름>
<국내 Game 시장의 흐름>
<제품 소개>
<4P 분석>
결론
<성
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코리아
정규 프로그램 방송, 광고 협찬 대행
LG 애드
경기협찬
MBC애드컴
행사기획
오리온 PR팀
광고 집행, 대회 계획
유니온 스포츠
A-BOARD 광고최초 운영,스포츠 마켓팅 전체 대행
스포츠 이벤트 전체 대행
EX
행사 기획 및 진행
제일기획
대회
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4) 대일제품수출형
5) 원자재 수입형
6) 투자이익추구형
7) 다국적기업형
8) 기타업종의 다국적화 유형
Ⅲ. 일본 다국적 기업의 실태
IV. 사례
◉ 소니 (SONY) ◉
◉ Seven Eleven ( Japan) ◉
◉ 도요타 자동차 ◉
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ENTERTAINMENT
한국영상음반협회
삼성경제연구소
중앙일보
Ad Power Index
Ad Power korea
communications Research & Consulting 발간
(주)S.M. ENTERTAINMENT HomePage ( http://www.smtown.com ) 1. 주제선정이유
2. (주)S.M. ENTERTAINMENT
3. (주)S.M. ENTERTAINMENT 소속 가수들
1)
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Korea 리그)를 게임화 하였고, 레인보우 식스의 레드스톰사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장 내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 레인보우6 로그스피어에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인을 등장시키
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Sony. Electronic Arts, Disney와 같은 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기업이다. 그 일환으로 NCsoft는 2001년 자사의 비전을 닷월드\' 로 정하고, 세계무대로의 진출을 본격 선언했다. 이는 국내 게임시장에서의 성장세를 몰아 세계 적인 엔터테인먼트
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엔터테인먼트 마케팅과의 차이점
4) 경영분야에서의 접근과 체육분야에서의 접근
5) 국내 스포츠 마케팅의 학문적 경향
5. 스포츠 마케팅의 특징
6. 월드컵에서의 FIFA 수입 구조 분석
7. 월드컵에서 마케팅의 1차 시장분석
8.
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