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코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특
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ergence)제품’ 개발에 집중
스트링거는 엔터테인먼트 성과창출에 주력할 것으로 보인다. 소니는 MGM인수, 미디어기업 Bertelsmann과의 공동벤처 설립 등을 통해 세계 최대의 언터테인먼트 컨텐츠 기업으로 부상했다. 소니는 헐리우드 영상자산의 4
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소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다.
첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다.
둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인 산업분야에
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소니(SONY)의 연혁
1) 설립
2) SONY Product History
3) 기업이념
2. 사업부문 및 현황
1) 소니전자 (SONY Electronic)
2) 소니에릭슨(SONY Ericsson)
3) 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SONY Computer Ent)
4) 소니 BMG Music
5) 소니금융 및 기타 (Sony Financial Holdings Inc
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소니의 21세기 비젼
이데이 사장은 "소니의 라이벌 기업은 디즈니와 같은 기업이다. 마쓰시다, 도시바 등은 경쟁업체로 생각지 않는다"고 말했다. 즉, 소니의 궁극적인 목표는 고객에게 즐거움과 흥미를 제공할 수 있는 「종합 엔터테인먼트
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코리아,(주)에스.엠.엔터테인먼트 재팬,(주)스타라이트
2. 대표이사 프로필
sm엔터테인먼트 대표이사
성 명 : 김 경 욱 (Kim, Kyoung Wook)
생년월일 : 1968년 2월 21일 (음력)
학 력 : 대원 고등학교
인천대 무도과
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엔터테인먼트 회사로 불릴 정도로 변모한 소니지만 지금의 위기를 돌아 봤을 때 새로운 CEO를 주축으로 전자부문을 대폭 강화 할 것이다.
전자부문의 '소니다움'의 부활과 영업이익률 제고를 위해 핵심디바이스를 개발하는 등 여러 가지 모습
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소니의 CEO 리더십 비교
4) 영상미디어 사업 분석
① 영화사 합병 인수
② 방송/네트워크 사업으로의 확장
③ 하드웨어 (영상)
5) 게임 사업 분석
① 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
② 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 전략
③ 하드
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엔터테인먼트사의 해외진출 마케팅 전략
-JYP엔터테인먼트의 비즈니스 계획
-JYP엔터테인먼트의 “비” 성공사례
Ⅲ. Sony music과 Waner music
-소니와 워너뮤직의 세계시장 규모
-소니와 워너뮤직의 경영전략 및 마케팅전략
Ⅳ. JYP엔터
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컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다. 또한 소니는 전세계적인 네트워크 조직망을 통해 보다 정보가 빠르고 기술인력이 풍부한 미국으로 그 사업부의 총괄본국으로 본국으로부터 이전하여 전세계적으로 경쟁력이 가장 강한 미국에 위
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