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엔터테인먼트 펀드 \'영화펀드\' 제대로 알고 투자하기, 한국언론인연합회 ⅱ. 김형호(2012), 펀드매니저가 쓴 채권투자노트, 이패스코리아 ⅲ. 로버트 매리치 저, 김상훈 외 1명 역(2009), 영화마케팅 바이블, 북코리아 ⅳ. 박귀련(2010), 영화산업
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  • 등록일 2013.08.15
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소니로, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립하여 플래이스테이션(PlayStation) 게임기를 통해 비디오게임시장에 진입하였다. 소니의 경우, 세계적인 가전업체라는 네임밸류를 가지고 있으며, 이전에 닌텐도 슈퍼패미콤 하드웨어의 70%를 공급
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  • 등록일 2013.07.12
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코리아, http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20100321084806 2010. 3. 21. 참조 블로거 새우깡소년, “소니 바이오의 소셜 미디어 중독을 역으로 해석. SMAA에서 치유받으세요!”http://dayofblog.pe.kr/1625 Ⅰ. 서론  1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동
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  • 등록일 2012.07.23
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엔터테인먼트 산업 노하우 획득 THREATS (위기)  • 엔터테인먼트 산업시장의 포화 상태  • 고객의 새로운 엔터테인먼트 문화를 원함 기업소개  ➢ 연혁  ➢ 국내&해외사업현황  ➢ 조직도 기업의 사명  
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  • 등록일 2012.05.10
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) ···················································· 9 2. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 전략 ··········································· 9 1.1 네트워크化 :
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  • 등록일 2011.11.14
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소니코리아 홈페이지 www.sony.co.kr DHL코리아 홈페이지 www.dhl.co.kr 라파즈 한라 시멘트 홈페이지 www.lafargehalla.co.kr GE 코리아 홈페이지 www.ge.co.kr 르노 삼성 홈페이지 www.renaultsamsungm.co.kr GM 대우 홈페이지 www.gmdaewoo.co.kr CJ 홈페이지 www.cj.co.kr 언론사
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 리틀빅플래닛 < 1 > 요약문 < 2 > 서론 1. 게임시장 현황 2. 경쟁기업 3. 자회사 상황 4. SWOT 분석 < 3 > 본 론 넥슨 마케팅 분석 4. 주 경쟁사 - NC소프트 5. 넥슨의 강점 6. 마케팅 믹스 분석 (4P) < 4 > 결
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소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 강희원 팀장은 “게임기의 운영체제를 계속 업그레이드 시킨다. 또 한국에서는 플레이스테이션포터블에 ‘시스템을 임의로 개·변조하면 애프터서비스가 불가능하다’는 빨간 딱지를 붙여놓고 있다”고 말
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컴퓨터의 보급 시기와 일치 4.1.1. ‘PC방 붐’의 시기와 일치 4.1.2. ‘가정용 PC의 보급과 가정용 인터넷 전용선의 보급’ 시기와 일치 4.2. 방송 매체를 통한 대중화 성공 4.2.1. 게임전문 방송채널의 등장으로 인한 대중화 성공
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  • 등록일 2008.11.20
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컴퓨터 활용, 북두출판사 메리앤 디슨, 하정임 역(2007) / 우주정거장, 다른 박성득 / 인공위성과 위성통신, Ohm사 우주정거장 탐사(2005) / 다우리엔터테인먼트 중앙일보(2006) / 무궁화 5호, 태평양 해상발사기지에서 발사 한국아이닷컴(2007) / 두렵
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  • 등록일 2008.12.08
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