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용도 및 입출력 방식, 장치의 사진 또는 관련 그림(1페이지 이상으로 작성하되, 사진(그림)이 페이지의 절반을 넘지 않도록 함)
2) QR코드 만들기(내용 : 본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭)
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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소프트웨어 저작권협회 (http://www.spc.or.kr)
디지털타임즈, 2000년 4월 21일자.
가상현실 용어사전(http://virtuality.co.kr/term.html)
이모티콘 (http://emoticon.allim.net/emoticon.htm)
정보화사회에서의 자아정체성(http://myhome.hananet.net/~footstep/YSCEC.h tm) I. 서 론
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학과 일반대학원, 2000.
김인구, 문형남, “전자결제론”, 도서출판 두남, 2003
성명건, 황성진, 이석희, 박경환, “ebXML에 기반한 항만물류 비즈니스프로세스 오케스트레 이션”, 한국멀티미디어학회 춘계학술발표대회, 2002
손성호, 정재윤, 조남
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자기 계발이 얼마나 중요한지 깨달았고, 이는 제가 평생 견지해야 할 자세라고 믿습니다.
앞으로도 원광대학교병원의 방사선사로서 끊임없이 학습하고 성장하여 병원의 발전에 기여하고자 합니다. 최신 의료 기술 동향을 주시하며 지속적으
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소프트웨어진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (주)나남출판
이상구, 서울대학교 전자도서관 디지털컨텐츠 구축을 위한 표준화 연구
오병철(2001), 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원
오병철(2001), 정보사회로의 이행과 민
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소프트웨어진흥원/2000, 디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성
Ⅳ. 디지털 유통의 특성 및 파급효과
1. 디지털 유통의 음반시장에의 효과와 그 전제
1) 물
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학과 통계지식을 갖추고 있어 데이터를 분석하고 해석하는 능력을 가져야 하며, 다음으로 I T 기술을 가지고 있어 초대규모 데이터를 수집하고 통합하며, 관리할 수 있어야 하고, 마지막으로 분석결과에 담긴 의미를 적합한 방식으로 (예술적
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학과 및 특성화 학교 시설?장비지원
6) 국가연구실지정사업
3. 향후 고급 IT산업(정보기술산업)인력 육성방안
Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 발전 과제
1. 미래 유망 선도기술 개발로 IT경쟁력 강화
2. IT전문인력 양성
3. IT투자 확대
4. IT수출
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학과로는 컴퓨터 소프트웨어과, 컴퓨터 네트워크과, 정보통신과, 컴퓨터정보과,(전산)사무자동화과, 전산정보처리과, 전자계산과, 산업디자인과, 공업경영과, 경영정보과, 산업경영과, 컴퓨터 그래픽스과, 소프트웨어개발과, 전산사무자동화
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1. 서론
1.1 배경
리듬 게임이란 음악에 맞춰서 손, 혹은 몸을 사용해 조작하는 게임을 총칭하는 말이다. 음악 게임 혹은 리듬 액션 게임이라고도 한다. 1996년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 파라파 더 래퍼를 시작으로 다양한 음악 게임이
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