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교육대학원
스티븐 크란츠 저, 좌준수 역(2002) : 문제 해결의 수학적 전략, 경문사
이명옥·김흥규(2005) : 명화 속 신기한 수학이야기, 시공사
안소정(1996) : 우리겨레 수학 이야기, 도서출판 산하 Ⅰ. 수학과(수학교육) 놀이중심학습
1. 개념
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수학 학습의 계산 문제 해결보다는 계산의 과정을 통한 개념 이해, 전략 세우기, 어림, 규칙 찾기 등의 난이도가 높은 학습자료를 적용할 수 있다.
셋째, 계산기 활용 교수 자료는 놀이를 통한 게임 형식으로도 활용될 수 있어 7차 교육과정에
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교육적인 방법이 된다고 할 수 있다.
Ⅳ 참고자료
- 이순희외, “유아를 위한 과학 및 수학활동”, 양서원, 2008
- 이경우외, “유아 수학교육의 이론과 실제”, 창지사, 2001
박민영, “게임을 활용한 수학 학습에서 성취 수준별 수학적 의사소통
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- 초등학교 수학교육의 특성
- 수학과의 교수ㆍ학습 방법
Ⅴ.시각적 사고와 학업청취도의 관계
Ⅵ.수업 현장에서 시각화를 꼭 사용하지는 않는 이유
Ⅶ.시각화 자료 사용의 대처 방안
▩실생활에서 실천한 퀴즈네어 막대 활용의 예▩
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교육매체
1. 컴퓨터의 활용
컴퓨터 과학과 컴퓨터의 발달은 수학의 내용과 수학 활동을 변화시켰다. 수학의 여러 분야들의 영역 간 중요성에 있어서 지위가 바뀌기도 하고 새로운 분야가 생겨나기도 했다. 컴퓨터는 수학 교수와 학습에도 변
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수학과 학습지도와 평가론, 서울 경문사
◎ 강시중(1985), 수학 교육론, 서울 교육출판사
◎ 김남희(1999), 학교수학 학습에서의 퀴즈네어 막대 활용, 학교수학, 대한수학교육학회
◎ 구광조 외(1997), 열린 수학 수업을 위한 퀴즈네어 막대 활용 방
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교육(교과교육 전서), 서울 : 갑을 출판사, 1989 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 정의
Ⅲ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 방침
Ⅳ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 단계
1. 자유놀이 단계
2. 게임 단
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교육과정의 발전적인 측면
Ⅵ. 수학교육(수학수업, 지도)과 계산기활용
1. 계산기의 특성
2. 계산기를 이용이 가능한 수학문제의 예
3. 그래픽계산기를 이용한 수학교육
Ⅶ. 수학교육(수학수업, 지도)과 조작놀이학습
1. 수학 학습의 지
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학습의 학습 과정은 문제를 파악하고 그 문제를 해결하는 방법을 탐색하여 문제를 해결하고 그 해결 결과가 문제의 의도에 맞았는지를 검토해 보는 등의 단계를 거치게 된다.
Ⅷ. 수학(수학과교육) 수준별학습
1. 수준별 수업의 목적과 의미
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수학을 어렵게 느끼는 것이다. 결국 이는 학생들이 수학을 깊게 하려 하지 않고 방법에 치중하게 하는 원인이 되고 있다.
Ⅶ. 수학지도(수학교육, 학습)의 사례
1. 배경
◎ 수학에 있어 곱셈은 기본, 기초적인 학습력을 판가름하는 중요한 영역
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