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모바일게임의 전망 - 모바일게임 시장은 작년 애니팡, 캔디팡, 드래곤플라이트 등의 성장세와 더불어 엄청난 성장을 해왔다. 애니팡은 하루매출이 2억5천 ~ 3억원 정도로 추정하고 있으며 드래곤플라이트는 하루매출 20억 까지 도달했다는 말
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  • 등록일 2013.01.14
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는 것을 확인할 수 있다. 게임빌은 이러한 변화를 인지하고 컴투스와 나인휠스 등을 인수하며 규모의 경제에 뛰어들었다. 하지만, 컴투스와 완벽하게 물리적인 결합을 한 것은 아니며 두기업의 포트폴리오와 핵심자산이 피쳐폰 게임이 중심
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  • 등록일 2014.04.16
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Ⅰ. 스마트폰 시장 점유율 ╋━━━━━━━━━━─────────  ≪ 그 래 프 ≫ Ⅰ. 스마트폰 시장 점유율 ╋━━━━━━━━━━───────── ○ 29일 시장조사기관 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 삼성
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  • 등록일 2013.12.03
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스마트폰의 양면성 1.스마트폰이란? 1. 스마트폰이란?  ≪ 사 진 ≫  스마트폰은 인터넷 정보검색, 그림 정보 송·수신 등의 기능을 갖춘 차세대 휴대전화로 휴대용 컴퓨터의 개념이다. 즉, Smart Phone = Mobile + PC  특징 :
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글쓰기 만점 연구소 스마트폰  ≪ 사 진 ≫ 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 최근 우리는 스마트폰으로 편리한 생활을 누리고 있습니다.
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모바일 게임에도 투자를 실시하고 있으며 적극적인 투자를 통해 실적을 향상시키려는 것이다. 게임산업은 성공 가능성이 높은 만큼 효과적인 전략이라고 할 수 있다. Ⅴ. 과감한 투자 필요 다음은 지난 3분기 연결 매출액 1297억3700만원, 영업
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Ⅰ. 모바일메신저의 높은 인기 전장은 이곳만이 아니다. 필리핀, 인도네시아, 베트남, 태국, 스페인, 아르헨티나 등 세계 곳곳에서 대대적인 TV광고를 통해 모바일 메신저 업체들의 시장을 공략하고 있다. 모바일메신저에 대한 이용이
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  • 등록일 2013.10.05
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모바일 플랫폼이다. 라인이 게임, 영화, 쇼핑, 책, 스포츠, 금융, 지도, 뉴스, 번역, 음악 등의 콘텐츠를 구매할 수 있는 채널이 되는 것이다. 각 콘텐츠는 NHN 재팬과 손을 잡은 일본 업체들이 제공한다. \'라인 토크 소설\' 서비스의 경우 일본 출
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  • 등록일 2014.01.13
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iPhone과 GALAXY 1. 스마트폰의 정의와 현황 ╋━━━━━━━━━━───────── 스마트폰(smart phone) : PC와 같은 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대전화 : 다양한 하드웨어와 언제나 추가 가능한 다양한 소프트웨어가
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  • 등록일 2013.04.07
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1. SWOT 분석 강 점 ◇ R&D투자의 지속적인 지원 ◇ 진보된 기술과 풍부한 자본 약 점 ◇ 소프트웨어의 부족(어플) ◇ 가전제품에 치우친 사업구조 기 회 ◇ 노키아 퇴출, 스마트폰 기회 ◇ OLED 및 플렉시블 메모리 위 기 ◇ 아
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  • 등록일 2014.08.31
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