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스마트폰 및 태블릿 앱의 장단점 3) 인터랙티브 보드게임의 장단점 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. 1) 인공지능의 개념 2) 인공지능의 원리 3) 일상생활에서 인공
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  • 등록일 2024.04.18
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스마트 기술/서비스 사례분석을 바탕으로 -(2019). 대한건축학회 학술발표대회 논문집, 39(1), 282-283 1. 서론 1) 연구의 필요성 2) 연구 목적 3) 연구방법 2. 본론 1) 상무지구를 비롯한 대도시 주차문제 2) 주차문제 우수 해결사례 (1)
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시장(동대문/광장시장) ⑥ 귀금속상가(주얼리타운) ⑦ 기타: 7-1. 귀하께서 인사동에서 구입 경험이 있는 품목을 모두 선택 하여 주십시오. ① 골동품 ② (고)미술품 ③ 도자기 ④ 서예용품 ⑤ 미술용품 ⑥ (전통)수공예품 ⑦ (일반)공예품 ⑧
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  • 등록일 2019.08.06
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문화 읽기, 새미, 2001 사진영상산업의 현재와 미래 - 불황에 따른 시장 위축 속 \'하이브리드형 디카\'로 시장 선점 경쟁 예상-디지털 카메라 시장 동향과 메이커별 마케팅 저자 박지연 한국광학기기협회 세계 디지털카메라시장 대만 주목하라
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  • 등록일 2013.11.07
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①사회문화적 영역 올 상반기 스마트폰 사용자는 약 3000만명으로 예상 우리나라 인구 절반이 스마트폰 가입자로 예상 2009년 12월 80만 명에서 약 2년 만에 3~40배에 가까운 증가 ☞ LTE스마트폰 시장이 계속 확장할 것으로 예상 ②기술 영역
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마트폰에 빠져서 자녀들과 대화하는 시간을 줄이지 말고, 자녀들이 무엇을 원하는지 나중에 커서 어떤 사람이 되고 싶은지 진중한 대화의 장을 마련하도록 노력해야할 것이다. 청소년들의 스마트폰 사용과 범죄에 노출된 SNS문화를 줄일 수
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험 학습, 동화 이야기 등 스마트폰 미디어 이외의 다양한 대안 놀이 문화의 활성화를 통해 아이들의 스마트 미디어에만 집중하지 말아야 한다. 공을 가지고 노는 것과 같은 근육 운동은 뇌(전두엽)를 자극하는 데 좋은 효과가 있다. 또한, 여러
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스마트폰을 기반으로 한 카카오톡 CMC는 마치 상대가 옆에 있는 것처럼 24시간 커뮤니케이션을 가능하게 한다. CMC를 사용하는 데 있어서 공간적 제약이 없어졌다는 것은 기존의 매체들과 가장 큰 차이를 보여주고 있다. 그리고 이러한 특징은 C
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문화 중 하나가 나오게 될 것이라고 판단된다. 물론 가장 기초적인 내용을 두고 본다면 사람들의 필요성에 의해 만들어진 점을 고려할 수 있다. 3. 결론 끝으로 나는 대중문화를 직접적으로 느끼게 되는 세대이다. 과거와 다르게 스마트폰을
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  • 등록일 2022.07.27
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(모바일 앱)등을 사용 목적 - 69.1%   (2) 인터넷을 이용 목적 - 56.6% 1. 모바일 애플리케이션 정의, 특징 2. 모바일 앱의 이용현황 3. 구글플레이스토어 VS 애플앱스토어 4. 모바일 앱의 취약점 5. MIM 비교 6. 모바일 앱의 미래전망
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