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마케팅으로 뚫어라
예2> 삼성 MP3 문화 마케팅 효과 짭짤하네
예3> 포스코, "이제는 미술창작 지원"
예4> 인터넷서… 거리에서… ″할∼렐루야″ 기독문화마케팅 ‘서포터즈’
예5> LG전자, 체코에서 자선 콘서트
3.결론
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스타에 대한 지나친 의존 탈피 및 차세대 스타 발굴
국내 리그의 국제화 추진
국내 e-sports 산업의 개선방향 □ e-sports의 의미와 연구목적
□ e-sports산업의 구조와 흐름
□ 왜 스타크래프트인가?
□ 유형별 기업참여 사례
▶ 유 형1
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, 가장 고급스러우면서도 중국인들이 가장 애착을 갖는 기업으로 Positioning하고자 한다. 1.사업개요
1) 회사소개
2) 조직 및 인력 현황
3) 창업 동기
2. 사업계획
1) 경쟁력분석
2) 제품분석
3) 마케팅분석
4) 마케팅믹스
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스포츠 중계 방송과 케이블 TV의 스포츠 전문 채널 등장 등과 정보 통신 기술의 발달에 따라 급속히 전파되고 있는 SNS에 힘입은 스포츠 콘텐츠의 다양화는 스포츠 미디어의 확장성을 단적으로 보여 주는 사례라고 하겠다.
스포츠가 TV와 같은
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전략, 김앤김북스, 2005
케빈 로버츠, 러브마크love marks-브랜드의 미래, 서돌,2005
필립 코틀러, 마케팅의 10가지 치명적 실수 그 징후와 해결책, 세종서적, 2005
Henry Assael, Consumer Behavior, Houghton Mifflin, 2005
2. 사이트
K모바일 http://www.kmobile.co,kr
삼성경
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전략실 설립을 생각해보았다. KT의 미래를 이끌어갈 새로운 사업, 기술 발굴 담당하는 조직으로 경직된 KT조직문제와 레드오션인 통신시장의 문제를 해결할 수 있지 않을까 제안한다. 물론 현재 KT는 신사업, 신기술개발 의사결정 지연문제 대
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있다는 점은 이러한 e-sporst에 대한 인기가 단순히 우리나라만의 현상이 아닌 세계적 현상임을 보여주고 있다. Ⅰ. e-sports의 정의
Ⅱ. 가족여가자원으로서의 e-sports 분석
Ⅲ. 가족여가로서의 e-sports 사례 연구
Ⅳ. e-sporsts 활성화 방안
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스포츠 e-commerce의 타이거 우즈>라고.*사례분석 출처: Entrepreneur 2001년 11월호 1.한 편의 영화가 바꾸어 놓은 운명
2.엄마가 만들어 주시던 못난이 쿠키가 백만장자의 길을
3.멋쟁이 임부복으로 승부
4.취미를 직업으로 : 이십대에
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캐릭터 시장
[4] 국내 캐릭터 산업
1. 캐릭터 산업 시장규모
2. 캐릭터 업체 현황
3. 국내 캐릭터 시장의 동향
4. 국내 캐릭터 산업의 문제점
5. 정책 비전 및 추진 전략
(부록 1) 캐릭터 사용에 관하여
(부록 2) 지차체 캐릭터 보유
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위원회 입장
(2)영화인대책위원회의 입장
6. 스크린 쿼터에 대한 외국의 사례
1) 유럽연합
2) 프랑스
3) 멕시코
4) 대만
5) 미국
Ⅲ. 결 론 - 스크린쿼터제도에 대한 해결방안 모색
※참고문헌
※참고사이트
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