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디지털화 현황과 전망, 한국국학진흥원, 2008
최묘임 - 일본어 교육과 일본대중문화와의 관계성 연구, 동아대학교, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본문화와 일본전통문화
1. 가부키(歌舞伎)
2. 노오(能)
3. 분라쿠(文樂)
4. 다도(ちゃどう)
Ⅲ. 일본
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디지털 시대의 화두인 콘텐츠와의 컨버전스(융합)를 얼마나 잘 해나가느냐에 그 중요성이 더 커진다. 그러므로 하드웨어와 소프트웨어콘텐츠를 다 가지고 경쟁력을 꾸준히 키워나가야 할 것이다. 또, 미래를 위해, 기업신용을 위해서도 세계
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링의 특성
20. 디지털 시대의 학부모 행동
21. 학교폭력과 사이버불링
22. 학폭법에서 규정한 학교폭력의 적용 범위
23. 학폭법에 규정 위원회와 소속
24. 소년법에 규정된 나이별 구분
25. 보호처분의 의미와 종류
26. 학교장 통고제도
27. 학
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디지털 청소년 복지 - 인간과 복지
4, 청소년 복지학 - 집문당
5. 한국 청소년 성, 임신에 대한현황분석 및 대책연구 - 한국 청소년 개발원
6. 십대 여학생의 성관련 경험 예측 모형구축 - 한국 청소년 개발원
7. 각종 신문 및 방송자료 <서론>
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방송 백서, 국제방송교류재단, 2001
김명준 : 표류하는 위성 시민채널, 정체성의 위기와 해법 찾기, 열린미디어연구소, 2002
서보현 : 위성방송서비스 국제환경변화와 통합방송법, 통신위성ㆍ우주산업연구회, 2000
오승준 외 1명 : 디지털 위성 방
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디지털 유통의 가속화
<3> `시간 소비형` 새 문화
2) 업종별 전망
<1> 백화점·할인점
<2> 재래시장 ·패션몰
<3> 홈쇼핑
<4> 식음료
<5> 신용카드
<6> 기타
3) 성장세로 바라본 유통업계
2. 유통업
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시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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진로탐색 및 진로의사결정을 위한 집단상담 프로그램(2002). 서울특별시교육청 중등 교육과.
Click! 디지털 시대의 진로교육(2001). 서울특별시교육과학연구원. 1. 프로그램운영계획서
2. 진로의사결정프로그램-10회기
3. 활동지및 참고자료
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디지털컨텐츠(오디오북, MP3), 비디오게임 등으로 영역을 확대하다가 가전, 가구, 패션에 이르는 리테일의 모든 것을 완성했다.
이 과정에서 영국의 온라인 서점인 Bookpage, 독일의 Telebook등 뿐만 아니라 식료품(Homegrocer), 장난감(Back to basics Toys)
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패션, 의류 등과 접목하는 기술수준 향상도 웨어러블PC시대를 앞당기고 있다.
특히 무엇보다도 중요한 것은 유비쿼터스시대의 도래다. 언제, 어디서나 통신이 가능한 유비쿼터스시대에 가장 잘 맞는 것이 웨어러블PC이기 때문이다.
[결론] 참
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