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학습 활동 1) 동화 읽기 전 학습 활동 2) 이야기 중의 활동 3) 이야기 읽기 후 학습 활동 4) 평가를 위한 활동 Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 드라마활용교육 1. 영어 교육에서의 드라마 활동의 가치 2. 노래 활동과 드라마 3. 게임과 영
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  • 등록일 2011.05.18
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학습과정 ① 제1단계: 자유놀이- 구조화되어 있지 않은 조작이나 실험 활동 등 많은 구제적인 자료를 자유롭게 대하는 단계 ② 제2단계: 게임- 자유놀이를 하는 가운데 점차로 규칙성이 있음을 인식하는 단계 ③ 제3단계: 공통성 탐구- 놀이의
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장점 또는 잠재력을 극대화시키는 학교 개혁의 이론적 틀로서 크게 기여하여 학생들의 학습 실패를 방지하고 학습 성공을 경험하게 할 교육과정과 교수방법을 개발하는데 크게 기여할 것이다. 다중지능 이론의 수행결과물 중심의 평가 방식
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  • 등록일 2006.08.31
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학습 - 양보다 학생의 이해도 중점, 주제를 명확히 인식하도록 함 17. 코너학습 18. 창의법 계발 학습 19. 시뮬레이션과 게임 - 역할에 감정 이입 교육공학 시험 대비 자료Ⅰ 1. 교육공학 발전에 영향을 준 심리적·철학적 사조 교육공학 시
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수행평가는 평정자의 주관이 많이 개입될 우려가 있다 3) 학부모와 일부 교사의 전통적인 평가와 수행평가에 대한 이해 부족 4) 학교 생활기록부의 ‘교과학습발달상황’란의 기록 방법 개선 2. 수행평가의 발전방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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게임과 시뮬레이션 210 3. 소집단 수업 211 4. 협동학습 213 5. 개별화 교수법 220 6. 라이글루스의 정교화 교수이론 225 7. 구성주의 교수-학습이론 228 [핵심11] 제7차 교육과정 239 1. 제7차 교육과정의 개정방향 239 2. 제7차 교육과정
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학습효과를 증대시켜 국제적인 경쟁력을 갖춘 인재를 양성하는데 필수적임은 물론 우리 사회의 건전한 시민으로 성장할 수 있도록 사회적으로 보호하고 지원하기 위한 시급한 과제라 할 수 있다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷 중독의 정의 1. 정
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학습자의 적극적 참여 3) 반성적 사고를 높이는 도구 Ⅳ. 포트폴리오평가(포트폴리오)의 중요 요소 Ⅴ. 포트폴리오평가(포트폴리오)의 획일성 1. 평가관점 및 척도의 획일성이다 2. 평가방법의 획일성이다 3. 평가 일정상의 획일성이다
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게임의 접목, 순수 문학과 영화의 접목, 혹은 각각의 문화 분류를 뛰어 넘은 크로스오버 적인 다양한 형태의 콘텐츠들이 개발 가능하다는 결론이다. 참고문헌 백욱인 : 디지털이 세상을 바꾼다, 문학과지성사 이영욱(2005) : 순수예술과 문화산
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  • 등록일 2011.09.22
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기술 구성 1) 디스플레이 2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술 3) 영상 합성 기술 4) 상호작용 기술 및 사용성 5) 저작도구 및 기타 기술 1.1.3 증강현실 적용사례 1) 의료 분야 2) 방송 분야 3) 기계 조립 및 수리 분야 4) 게임 분야
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  • 등록일 2014.11.30
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