|
학습 활동
1) 동화 읽기 전 학습 활동
2) 이야기 중의 활동
3) 이야기 읽기 후 학습 활동
4) 평가를 위한 활동
Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 드라마활용교육
1. 영어 교육에서의 드라마 활동의 가치
2. 노래 활동과 드라마
3. 게임과 영
|
- 페이지 15페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2011.05.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학습과정
① 제1단계: 자유놀이- 구조화되어 있지 않은 조작이나 실험 활동 등 많은 구제적인 자료를 자유롭게 대하는 단계
② 제2단계: 게임- 자유놀이를 하는 가운데 점차로 규칙성이 있음을 인식하는 단계
③ 제3단계: 공통성 탐구- 놀이의
|
- 페이지 14페이지
- 가격 8,400원
- 등록일 2012.12.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
장점 또는 잠재력을 극대화시키는 학교 개혁의 이론적 틀로서 크게 기여하여 학생들의 학습 실패를 방지하고 학습 성공을 경험하게 할 교육과정과 교수방법을 개발하는데 크게 기여할 것이다. 다중지능 이론의 수행결과물 중심의 평가 방식
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.08.31
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학습
- 양보다 학생의 이해도 중점, 주제를 명확히 인식하도록 함
17. 코너학습
18. 창의법 계발 학습
19. 시뮬레이션과 게임
- 역할에 감정 이입 교육공학 시험 대비 자료Ⅰ
1. 교육공학 발전에 영향을 준 심리적·철학적 사조
교육공학 시
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2005.03.31
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
수행평가는 평정자의 주관이 많이 개입될 우려가 있다
3) 학부모와 일부 교사의 전통적인 평가와 수행평가에 대한 이해 부족
4) 학교 생활기록부의 ‘교과학습발달상황’란의 기록 방법 개선
2. 수행평가의 발전방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
|
- 페이지 14페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2010.03.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임과 시뮬레이션 210
3. 소집단 수업 211
4. 협동학습 213
5. 개별화 교수법 220
6. 라이글루스의 정교화 교수이론 225
7. 구성주의 교수-학습이론 228
[핵심11] 제7차 교육과정 239
1. 제7차 교육과정의 개정방향 239
2. 제7차 교육과정
|
- 페이지 327페이지
- 가격 13,860원
- 등록일 2012.12.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학습효과를 증대시켜 국제적인 경쟁력을 갖춘 인재를 양성하는데 필수적임은 물론 우리 사회의 건전한 시민으로 성장할 수 있도록 사회적으로 보호하고 지원하기 위한 시급한 과제라 할 수 있다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷 중독의 정의
1. 정
|
- 페이지 12페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2007.12.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학습자의 적극적 참여
3) 반성적 사고를 높이는 도구
Ⅳ. 포트폴리오평가(포트폴리오)의 중요 요소
Ⅴ. 포트폴리오평가(포트폴리오)의 획일성
1. 평가관점 및 척도의 획일성이다
2. 평가방법의 획일성이다
3. 평가 일정상의 획일성이다
|
- 페이지 13페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임의 접목, 순수 문학과 영화의 접목, 혹은 각각의 문화 분류를 뛰어 넘은 크로스오버 적인 다양한 형태의 콘텐츠들이 개발 가능하다는 결론이다.
참고문헌
백욱인 : 디지털이 세상을 바꾼다, 문학과지성사
이영욱(2005) : 순수예술과 문화산
|
- 페이지 20페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2011.09.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기술 구성
1) 디스플레이
2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술
3) 영상 합성 기술
4) 상호작용 기술 및 사용성
5) 저작도구 및 기타 기술
1.1.3 증강현실 적용사례
1) 의료 분야
2) 방송 분야
3) 기계 조립 및 수리 분야
4) 게임 분야
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2014.11.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|