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4) 정보통신 산업
6. 한국의 전자산업 발전 과제
1) 새로운 기술과 전자산업
2) 전자산업의 융합기술
3) ICT 융합
4) 전자산업의 산업비중
5) 전자산업과 노동시장의 변화
7. 한국 전자산업의 시사점
8. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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정보이용 실태조사와정보문화 동향분석 자료집등도 발간하여 정보문화 확산 정책에 필요한 기초자료를 제공하고 있다.
그리고 노인, 장애인, 여성 등 정보화 취약계층이 정보화에서 소외되지 않도록 이들을 대상으로 한 정보화교육은 물론,
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교육 공학 매체의 활용과 수준 높은 교육의 실현을 위하여 모든 교실에 컴퓨터와 대형모니터, 실물화상기 등 멀티미디어 시스템의 설치와 초고속 정보통신망의 활용 체제 구축에 주력하고 있다. 또한 물리적 환경 구축에 발맞추어 교수-학습
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활용의 종합
Ⅶ. 미디어교육의 영역별분석기준
1. 미디어 제작자(agencies)
2. 미디어 범주(categories)
3. 미디어 기술(technologies)
4. 미디어 언어(languages)
5. 미디어 수용자(audiences)
6. 미디어 표상(representations)
Ⅷ. 미디어교육의 교수학습방법
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일자리 창출과 확산
3) 신시장·신비즈니스 모델 창출
9. 스마트폰의 효율적 활용방안
1) 유년층의 스마트폰 효율적 활용방안
2) 청·장년층의 스마트폰 효율적 활용방안
3) 노년층의 스마트폰 효율적 활용방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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기독교 현황
4.1 PC통신에서의 기독교
4.2 인터넷 속에서의 기독교
5 기독교의 준비
5.1 타종교의 사이버스페이스 현황
5.2 교회에서 통신의 바른 이용을 교육
5.3 신학대학에서 Cyberspace의 정규 교육의 필요
6. 결론
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정보보안 119 중심의 범 국가적 조기경보·대응체계를 구축하고, 해외 대응기구와의 협조를 강화해야 한다.
둘째, 법·제도 개선이다. 정보보안업무는 국가정보원이 수행하고 있으나, 정보시스템이나 정보통신망 보호업무는 보안업무규정(국
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정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터
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동향
2.2 산업별 AI 도입 현황과 경제적 영향력 분석
2.3 노동시장 변화와 고용구조의 재편
2.4 국가별 AI 전략과 경쟁력 비교
2.5 AI 기술 발전이 가져올 미래 경제 전망
2.6 AI 도입의 사회경제적 과제와 정책적 대응
3. 결론
4. 참고문헌
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가정책과제
▶한국정보문화센터 / 1997 /「일본의 복지정보통신 최근 동향」
▶한국노인문제연구소 / 1998 / “재가노인복지 서비스의 현황과 과제” / 한국노인문제연구소. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 노인인구의 증가 추이
1. 노인인구증가
2. 노인인
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