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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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통신연구원. 인터넷 상거래의 물결, 1998.
윤준수. 인터넷 상거래 길라잡이, 정보문화사, 1998.
이두희, 한영주. 인터넷 마케팅, 영진, 1997.
대한상공회의소 한국경제연구소, 인터넷을 활용한 우리 기업의 생존전략, 대한상공회의소, 1998. ꁾ
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신용카드지불시스템
3)전자수표 시스템
4)전자자금이체
3.전자지불 시스템의 기술적 이슈들
1)정보보호
2)전자서명
3)블라인드 전자서명
4)전자현금의 이중 사용
4.정보보호를 위한 대책
1)암
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정보기술전략혁신학회, 99. 12
박 근수, \"전자상거래 결제시스템의 현황과 과제\" 『정보학연구』. 사단법인 한국정보기술전략혁신학회. 2000. 9
박 재석, \"전자화폐의 개발동향과 향후 과제,\" 『정보통신정책』, 제9권제8호
1997.5
안 중호, \"정
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정보전송이 가능하나, 명시적으로 거부의사를 밝히지 않은 수신자에게만 정보를 보낼 수 있는 방식이다. 명백한 거부의사 표시자 에게 정보를 보낼 수가 없다. 입증책임의 전환이 없는 사업자에게 유리한 정책이다.
Ⅲ정보통신망법 및 소비
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기업의 해외 판로개척과 국가간 상호 정보기업관련 정보교류 용이
-「중소기업국제정보네크워크(GIN), APEC의 「중소기업 네트워크」, ASEM의「ASEMConnect(아시아·유럽전자 정보교류망)」와 연결
Ⅸ. 중소벤처기업창업과 신용보증지원제도
1. 금
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향후 과제
(2) 물류체계의 전자화
(3) 법적인 제도의 마련
(4) 정보 보안
(5) 지적재산권 보호
(6) 공신력 있는 신용조회 시스템 구축
3.무역자동화 시스템의 활성화 방안
1. 정부주도하의 무역 인프라 구축방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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통신사업자의 경영환경
(2) SKT 新가치경영 4大 실행전략
2. 환경분석
(1) SWOT분석
(2) 4P분석
3. 소비자분석
(1) 변화하는 소비자
(2) “기업의 오만함이 안티를 만든다”
4. 크리에이티브 전략
(1) 문제점 제시
* 요금제분석
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통신서비스 가입자현황(정통부) 1. 서론
2. 유비쿼터스
2.1 유비쿼터스란?
2.2 국내 유비쿼터스 현황
2.3 유비쿼터스와 마케팅 환경
2.3.1 유비쿼터스가 기업마케팅에 미치는 영향
2.3.2 유비쿼터스가 소비자에게 미치는 영향
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정보처리학회, 2011
최세연, 가상기업의 성과요인에 관한 연구, 충남대학교, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷 가상공간
Ⅲ. 인터넷 가상현실
Ⅳ. 인터넷 가상사회
1. 소비자 중심의 가상사회
2) 인구통계학적 가상사회(연령, 성별, 인종 등)
3)
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