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정보사회의 개념정립 및 정보화 추진방안에 관한 연구, 한국전산원, 1996
정보통신과 사회, 대영사
정보통신부 국제협력관실, 정보통신관련 주요 국제협정, 2000
전용진, 정보통신과 기업경쟁력, 학문사, 1999
차대운, 21세기 정보사회론, 형설출
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소프트웨어 공학. 한국방송통신대학교출판문화원.
권영환(2020), 아마존 웹서비스(AWS)로 시작하는 데브옵스(AWS DevOps Discovery
Book), 정보문화사
https://aws.amazon.com/ko/devops/
https://www.ciokorea.com/news/194009#csidxda4c9309f2825a2969e688e7fed4d22
임계경로 탐색과
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정보통신부. (2020, April 22). 정보통신 대국, 한국의 탄생. 네이버 블로그. https://blog.naver.com/mocienews/221922192160
전자신문. (2019, July 2). 대한민국 전자정보통신 산업발전사 프리뷰 <1권 1884~1989년>. 전자신문. https://m.etnews.com/20190701000423?obj=Tzo4OiJzd
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정보접근시설의 활용이라는 문제로 연결이 된다. 그러나 이 연구에서는 논의의 초점을 정보격차 해소의 핵심과제를 정보접근성의 다양화에 두고 이 부분에 국한하고자 한다.
참고문헌
국회인권포럼(2004), 정보접근권과 공개소프트웨어, 대
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정보사회 한국방송통신대학교 출판문화원
가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스: “로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명”,소프트웨어정책연구소, 2021. <과제명> 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완
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기업의 브랜딩 과정 분석 ㆍㆍ 7
제1절 온라인 광고에 대한 소비자 반응 분석 ㆍㆍㆍㆍ 7
제2절 온라인 광고와 브랜딩의 관계 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ10
제3절 온라인 광고의 브랜딩 효과 측정 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 16
제4절
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소프트웨어진흥원
- 한국첨단게임산업협회
- 정보통신부
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
- 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr)
- 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to)
- 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr)
- 게임조선
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기업용 애플리케이션 및 시스템 복잡성의 증가, 지식 근로자들의 효율성 제고와 콘텐츠 및 협업, 정보 접근(액세스) 등과 같은 다양한 기능을 통한 비용절감 등에 대한 압박감은 기업들에 핵심 소프트웨어 결합을 유도하고 있으며 이는 기업
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기업 문제는 재벌체제로부터 비롯된 구조적인 문제로 이해한다.
참고문헌
박동수 외 2명, 중소기업지원기관의 유효성평가, 영남대학교, 2005
배상윤, 중소기업 정보화의 실제적 목표와 접근, 한국산업경영시스템학회, 2005
오동윤, 한국 중소기
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기업 특성에 관한 탐색적 연구』, 한국중소기업학회, 1999. 6.
이진주, 『벤처경영의 특성과 발전과제』, 벤처경영연구, 1998, 창간호
정승화·안준모, 『벤처기업성장과 핵심경영과제 변화에 관한 탐색적 연구-한국 소프트웨어산업을 중심으로
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