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논문
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[논문] it 직 노동시장의 현재와 향후 변화
만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이
it산업|it노동자|인력관리|노동시장|노동시장변화
,
it 직 노동시장의 현재와 향후 변화
,
페이지
17페이지
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3,000원
발행일
2010.01.18
파일종류
한글(hwp)
발행기관
저자
[논문] 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안
영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요한 고부가가
문화콘텐츠산업|해외마케팅|홍보활성화
,
문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안
,
페이지
34페이지
가격
4,000원
발행일
2004.12.28
파일종류
한글(hwp)
발행기관
저자
[논문] 러시아 게임시장의 현황 : 게임시장의 장르별 특성
영화에 나오는 주인공들을 소재로 하는 액션 게임들이 인기를 얻고 있을 뿐만 아니라 게임에 관한 심의가 없어서 누구나 손쉽게 접근 할 수 있는 성인 장르의 게임도 모바일 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있다는 것이 특징이라고 할 수
러시아 게임시장|온라인 게임|모바일 게임|러시아 IT산업
,
러시아 게임시장의 현황 : 게임시장의 장르별 특성
,
페이지
13페이지
가격
3,000원
발행일
2009.02.07
파일종류
한글(hwp)
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