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전문지식 49,058건

7) NCSOFT 의 약점 8) 최근 3년 이슈 9) 비전 및 사업 계획 & 전망 3. 업종소개 1) 산업소개 (세부산업 분야 및 특징) 2) 산업의 현황 (동향/성장성) 3) 산업의 전망 4. 채용정보 1) 채용공고 2) 채용절차 3) 자기소개서 항목 4) 면접기출문제
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  • 등록일 2018.05.19
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기업문화 7) 사회공헌 3. 블리자드 분석 1) 블리자드 SWOT 2) 스타크래프트 4C 3) WOW STP
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  • 등록일 2008.06.01
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정보기술 도구를 만들고 제공하는 선에서 그친다. 반면 비즈니스 중역 자신들은 예산, 기업 시간표, 기능성 등을 중심으로 한 경영 이슈에 초점을 맞추고 있다는 것이다. CIO의 어려움은 현재의 비즈니스 요구를 만족시키기 위해 최적의 운영
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  • 등록일 2013.07.24
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기업대학원, 2001. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 글로벌 브랜드란 2. 글로벌 브랜드의 특징 3. 글로벌 브랜드의 가치 4. 글로벌 브랜드 가치 변화가 기업의 4P 전략에 미치는 영향 1) 글로벌 브랜드의 예 – 맥도날드 2) 맥도날드의 브랜
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  • 등록일 2014.09.26
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정보대학원 발행, 방송 전공, 2006 국내 드라마 제작 시스템 개선 방안 연구 한국방송영상산업진흥원 저 | 방송위원회 발행 특수형태근로종사자의 근로자성에 관한 연구 : 연예인을 중심으로 조성흠 저 | 동국대 일반대학원 발행, 법학 전공 가
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  • 등록일 2009.02.23
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기업 스폰서를 통해 본 e-스포츠 산업 시장 (2) e-스포츠 중계를 통해 본 e-스포츠 시장 3. e-스포츠 산업 시장내 소비자의 지위와 행동 분석 (1) 사회문화적 의미 1) 여가활동으로서의 e-스포츠 작용과 소비자 2) 커뮤니케이션문화로서의 e-
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  • 등록일 2007.06.18
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기업으로 성장 할 수 있을 것이다. < 참고자료 > - 엔씨소프트의 소개(홍보자료) - 엔씨소프트 IR REPORT - 매경이코노미 - 한국소프트웨어진흥원 - 한국첨단게임산업협회 - 정보통신부 - 한국게임산업개발원 - 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.
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  • 등록일 2004.09.05
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2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자 참고문헌
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  • 등록일 2007.06.03
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기업전략, 정보통신정책이슈 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털혁명의 정의 Ⅲ. 디지털혁명의 이해 Ⅳ. 디지털혁명의 전개 Ⅴ. 일본 디지털혁명 사례 Ⅵ. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화 1. 음악 2. 영화와 TV 3. 도서출판 4. 게임 Ⅶ.
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  • 등록일 2009.05.07
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기업도, 조직도 변화하며 변화의 속도는 점점 빨라지고 디지털과 네트워크시대로 진입되었다. 속도의 시대에 가장 잘 어울리는 지침서는 “스타크노빅스”이다. “스타크노믹스”는 스타크래프트 게임에서 발상을 전환시켜 게임을 소재로
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  • 등록일 2007.09.07
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