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산업은 세계적으로 위축되고 있는 추세이다. 이에 SM엔터테인먼트는 가요 일변도에서 탈피하여 영화와 드라마, 오락프로그램, 공연 등을 아우르는 종합적 쇼비즈니스를 추구하면서 21세기의 문화 경쟁력을 강화하기 위해 노력하고 있다.
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  • 등록일 2007.01.29
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산업과 가전 산업의 독점을 위한 교두보인 게임 산업 진출은 게임 산업의 성장을 느낄 수 있는 부분이다. <참고 문헌> *문화 관광부http://www.mct.go.kr *한국 첨단 게임 산업 협회http://www.game.or.kr *한국 게임 산업 개발원http://www.gameinfinity.or.kr
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  • 등록일 2006.05.22
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산업과 연계발전 방안 강구 게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐
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  • 등록일 2010.05.04
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게임도 하나의 지적 재산권이다. 인터넷에서 쉽게 떠도는 게임을 아무 생각 없이 다운 받는 것은 도둑질과 다를 바 가 없다. 제작사가 피땀 흘려 만든 - 우리나라 게임 산업은 상당히 열악한 편이다 - 게임을 쉽게 복사하고 배포하는 행위는 지
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  • 등록일 2006.02.27
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영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다. 위의 그래프는 문화 엔터테인먼트산업의 매출 증가율을 나
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  • 등록일 2013.05.21
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애니메이션 관련 교육기관 현황 3) 애니메이션 관련 교육기관 실태조사 결과 4) 의견조사 결과 Ⅳ. 해외 애니메이션산업 현황 1. 세계 애니메이션산업 현황 및 전망 2. 미국 애니메이션산업 1) 미국 애니메이션 영화시장 2) 미국 TV
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  • 등록일 2005.01.03
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애니메이션 산업> 닛케이BP사 기술 연구부 엮음 3. <애니메이션 영화사> 황선길 지음 4. <미야자키 하야오의 세계> 황의웅 지음 5. <이것이 일본만화다> 프레드릭 L.쇼트 지음 6. <저패니메이션이 세상을 지배하는 이유> 박태
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  • 등록일 2005.06.08
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애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004) ⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004) ⑦ 한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000) ⑧ 김정훈, 일본 애니메이션의 전략
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  • 등록일 2013.11.05
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게임의 특성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 실증연구, 한국산업경영학회 ◎ 서영화(2008), IPTV 특성이 IPTV 이용동기와 이용의도에 미치는 영향, 경북대학교 ◎ 성영모 외 1명(2010), 디지털 TV의 영상신호 특성 측정시스템 구현, 한국정보기술
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영화를 보는가? ①1~2회 ②3~4회 ③5~6회 ④ 기타 ( ) 2. 영화를 가장 많이 보는 시기는?(순서대로) ( - - - ) ①1~3월 ②4~6월 ③7~9월 ④10~12월 3. 어떤 장르의 영화를 좋아하는가? ①액션 ②드리마 ③멜로 ④에로 ⑤애니메이션 ⑥코미디 ⑦기타 ( ) 4. 영
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  • 등록일 2005.08.15
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