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산업분야
2003
출 처
2004
출 처
수출액
수출액
출판
149,644
관세청
182,181
관세청
만화
4,113
KOCCA
1,909
KOCCA
음악
13,312
KOCCA
5,246
음악산업백서
게임
181,543
게임산업백서
387,692
게임산업백서
영화
30,979
KOCCA
75,483
KOCCA
애니메이션
75,721
KOCCA
61,765
KOCCA
방
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애니메이션을 비롯한 영상산업이 대중문화 전반에 걸친 엄청난 파장을 불러온다는 것을 잊지 않고 영상산업을 육성시킨다면 한국 애니메이션의 미래도 어둡지만은 않다.
Ⅶ. 참고
1. 문헌
(1) [문화산업 발전방향] 구문모 외 지음. 을유문화사
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엔터테인먼트 산업과 브랜드 마케팅
Al Lieberman Patricia Esgate(2003), 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 도서출판 아침이슬, pp 5~468
Bernd H. Schmitt(2002), 체험마케팅, 세종서적(주), pp 5~63
http://www.brandcareer.com
http://www.kmarketing.co.kr
http://www.lgeri.co.kr
http://kin.nav
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산업은 세계적으로 위축되고 있는 추세이다. 이에 SM엔터테인먼트는 가요 일변도에서 탈피하여 영화와 드라마, 오락프로그램, 공연 등을 아우르는 종합적 쇼비즈니스를 추구하면서 21세기의 문화 경쟁력을 강화하기 위해 노력하고 있다.
II.
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산업의 선순환구조를 확보하는 것이 중요하다. 세부적 내용을 살펴보면, 2004년 약 35억이 투입되는 이 사업은 장르 구분 없이 애니메이션, 음악(공연 포함), 출판 만화, 캐릭터, 엔터테인먼트 및 유무선 인터넷을 이용한 게임 등 문화콘텐츠와
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산업화 과정 속에 생성되고 연예매니지먼트 산업의 중심축을 이루어가는 기업형 매니지먼트 회상의 향후 역할은 매우 중요한 의미를 갖는다.
따라서 본 연구는 엔터테인먼트 회사의 주도적인 생산주체로 떠오른 『SM Entertainment』 회사를 택
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게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
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게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
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애니메이션학회, 일본애니메이션의 분석과 비판, 한울, 1999
남장근, 일본 애니메이션 산업의 성공요인과 시준점, 산업연구원, 1998
이은경 외, 일본 극장애니메이션 개방효과 및 대응방안 연구보고 2004-8, 영화진흥위원회, 2004
김지룡외, 일본대
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영화 --+- 극장용 만화 영화
|- 애니메이션 ----+ +- 비디오용 만 화영화
| (animation) |
| +- 전자오락 게임 프로그램
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| +- 만화상품(merchandising)시 장:
| | 팬시 캐릭터산업, 교육보조재 산업
+- 관련부수산업 --+- 테마파크 산업
+- 광고/홍보/CF산업
&
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