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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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엔터테인먼트 투자 확대 등으로 문화콘텐츠 산업의 지속적인 성장이 예상된다. 게임, 영화, 방송 분야는 20% 이상의 고성장 추세 및 수출 급신장이 기대된다. 애니메이션과 음반 산업은 성장세가 다소 위축되긴 했으나 새로운 시장 창출로 재
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영화 애니메이션 게임 엔터테인먼트 공연 방송 오락 스포츠 등 수요자 서비스도 부가가치창출 기능을 수행하며, 이 부문에서의 국제경쟁도 치열할 것으로 예상된다. 서비스산업의 이론
I. 서비스산업의 정의 및 특성
1. 서비스산
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엔터테인먼트 산업의 융화
1. 온라인화 / 디지털화
2. 무국적화 / 독점화
3. Convergence & Fusion
4. Convergence와 엔터테인먼트 산업의 미래
III. 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의
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영화, 광고, OST등 영화 관련 사업 추진
게임, 드라마, 애니메이션 등과 연계하여 추가적인 수익원 창출
우월한 시장 경쟁력 CJ Entertainment 소개
-CJE History
-CJE 시장 진출 배경
CJE 조직 특징
영화시장 분석
CJE - 지속적인 성장을 위
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엔터테인먼트 데이터에 대한 수요의 급증 또한 광대역 초고속 통신망의 확산을 가속화하고 있다.
따라서, 이러한 디지털 기술을 기반으로 한 정보기술이 문화 컨텐츠 산업에 미치고 있는 괴력적인 영향력을 생각해 볼 때 국내 문화 컨텐츠 산
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업
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애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라 할 수 있다. 게임의 산업은 부가가치율이 70%에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성작 가능성이 매우 높은 분야이다. 현재 세계의 게임의 시장은
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애니메이션(Digital Animation)의 개념
2.디지털 애니메이션(Digital Animation)의 역사
3.디지털 애니메이션(Digital Animation)의 종류
1) 2D 디지털 애니메이션
2) 3D 애니메이션
3) 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 차이점
4) 디지셀 애니메이션
5)
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산업·······················p.5
가.대중문화 ··························p.6~p.8
나.관광····························p.9
다.온라인 게임·························p.9
라.유통산업·········
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