• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 15,928건

게임(191배)로 다른 엔터테인먼트 산업들 보다도 높은 수익성을 가진다. 또한 다양한 부가 수익원을 창출(One Source Multi Use)한다. 예를 들어 한 가지 게임은 애니메이션, 캐릭터, 에듀테인먼트, 음반, 영화 등과 밀접한 영향을 미칠 수 있다. 초
  • 페이지 6페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2004.04.11
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 구글에는 있고 야후에는 없는 것 Ⅱ. 영원한 디지털 이민자, 뉴스코퍼레이션의 루퍼트 머독 회장 Ⅲ. 세계 최고의 엔터테인먼트 그룹, 디즈니를 회생시킨 로버트 아이거 회장 * 참고문헌
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,500원
  • 등록일 2011.03.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업에서 스토리텔링 기술은 게임, 영화, 애니메이션, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트, 모바일콘텐츠 등 사실상 모든 분야에서 응용되고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다. 우리나라에서는 디지털콘텐츠의 기획과 구성이 적용되는 일종의 편집기술
  • 페이지 10페이지
  • 가격 3,500원
  • 등록일 2011.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트적 요소가 결합하여 신규 시장을 형성. 기존 사업과 제품의 엔터테인먼트화가 촉진되고 영화, 드라마, 음악, 애니메이션, 게임, 주 간지 등 문화콘텐츠 산업이 고성장. (여가 욕구가 뮤지컬, 콘서트 등으로 고급화하며, 매니 아를
  • 페이지 12페이지
  • 가격 1,200원
  • 등록일 2003.11.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 SK텔레콤(011,017) KTF(016,018) LG텔레콤(019) 2) 모바일 뱅크 모바일뱅킹이란? 이용현황 LG텔레콤- 뱅크온 3) 텔레메틱스 텔레매틱스(Telematics)란? 텔레매틱스 서비스 조사 4. 사례 2(일본) 1) i mode (NTT DoCoMo의 i-mode 서비스) i-mode란? i-mode 서
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2004.12.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
분류방법 2) 각종 이벤트의 종류와 특징 (1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시) (2) 컨벤션 (3) 문화이벤트 (4) 판촉이벤트 (5) 스포츠이벤트 (6) 지역 이벤트 2. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업 2) 한국 캐릭터의 실제
  • 페이지 23페이지
  • 가격 3,500원
  • 등록일 2011.03.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
및 효과 2) PPL산업의 환경 2. PPL example 1) 영화/드라마 사례 2) 인터넷/게임 사례 3) 애니메이션/공연 사례 4) 광고 사례 3. PPL Business 1) PPL 관련 기업 2) PPL 업무 Flow 3) 사례 : KBSi의 업무 영역 4) 사업의 성공 가능성
  • 페이지 12페이지
  • 가격 2,400원
  • 등록일 2006.06.07
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
애니메이션, 영화, 만화, 게임 등의 분야에서 서로의 기술이나 표현 방식을 빌려 씀으로써 시각적 스토리텔링 매체의 융합을 창조하여 각 장르의 경쟁력을 극대화하는 전략으로 객관적 재현보다는 주관적 왜곡을 통해서 전달의 효과를 높이
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.12.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
애니메이션 75.0 86.1 112.5 캐릭터 69.3 78.7 108.6 출판만화 67.9 66.1 85.7 음반 68.2 73.9 92.0 게임 89.6 96.7 114.8 영화 87.5 81.8 90.9 Ⅰ.콘텐츠와 문화 콘텐츠의 의미 Ⅱ.문화 콘텐츠의 투자․수출현황과 문제점 및 발전 방안 Ⅲ.문화콘텐츠산업계
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.12.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업에 진출한다. 모바일게임은 휴대폰업체에 의해 아웃소싱이 이루어지므로 마케팅에 역점을 둔다. 또한 모바일 게임 특성을 활용하여 딱딱하고 복잡한 게임보다는 중독성게임과 같은 간단하고 쉬운 게임개발에 역점을 둔다. 영화 충
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2005.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top