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(M. L. Miller)의 견해
2) 폴 아자르(P. Hazard)의 견해
3) 이오덕의 아동이 좋아하는 문학작품과 싫어하는 문학작품
Ⅴ. 교과 교육과 독서 교육
1. 독서 체험 학습
2. 자기 주도적 학습력
Ⅶ. 독서지도의 활성화 방안
Ⅷ. 결론
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기술 구성
1) 디스플레이
2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술
3) 영상 합성 기술
4) 상호작용 기술 및 사용성
5) 저작도구 및 기타 기술
1.1.3 증강현실 적용사례
1) 의료 분야
2) 방송 분야
3) 기계 조립 및 수리 분야
4) 게임 분야
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프로그램을 정리하고 각자의 작품을 소개한다.
-다한 학생은 발표해 봅시다
-단순히 말로 할 때 보다 어떤 점이 좋을까요?
-맞아요.
이렇게 우리주변에서 다양한 프로그램을 이용하면 조금 더 편리하고 재미있게 자신을 나타낼 수 있는 방법이
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활용
2) 비디오의 활용
3) 컴퓨터를 이용한 CD Title의 활용
2. 듣기(listening) 지도
3. 말하기(speaking) 지도
1) 듣고 따라 말하기(listen and repeat)
2) 노래(song)나 챈트(chant)로 말하기
3) 놀이(play)나 게임(game)으로 말하기
4) 역할극(role play)으로 말하
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게임에 적용된 한 사례라고 생각한다. VR게임은 마치 해당 공간에 있는 듯한 착각을 하게 할 정도로 실물처럼 보이는 환경을 합성하여 체험을 할 수 있게 해주는 실제의 현실을 재현한 컴퓨터 그래픽 게임이다. 나도 VR게임을 하러 가본 기억이
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컴퓨터 영역에서 거의 2배 이상을 보였으며(Muhlstein & Croft, 1986), 언어발달이 지체된 유아의 어휘 사용에 있띠서도 놀잇감을 가지고 노는 놀이보다 컴퓨터 활동이 더 효과적이었다고 한다(McCormick, 1987).
양승희(1997)는 컴퓨터를 활용한 문해활동
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영어교육
1. 교수 학습자료로 활용
2. 동기유발자료로 활용
3. 간접 체험의 자료로 활용
4. 피드백 자료로 활용
Ⅶ. EBS교육방송의 학습효과
Ⅷ. EBS교육방송의 문제점
1. 시설면
2. 자료면
3. 적용면
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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컴퓨터시각, 로봇 공학 등)
2. 미래컴퓨팅
- 가상현실, 광컴퓨터, 양자 컴퓨터, 바이오 컴퓨터 1 )멀티미디어의 개요
▪ 기본 개념
㉮ 정의
ꋼ 텍스트(문자), 그래픽(이미지), 애니메이션(만화, 게임), 오디오(음성, 소리), 비디오(동영
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봉사학습이 기여
- 봉사학습이 제대로 된 프로그램에 따라서 이루어질 때 소기의 성과를 거둘 수 있음
3. 지역사회
- 봉사학습을 통해서 학생들이 직 간접으로 실천활동을 수행 → 지역사회 발전에 공헌
- 취약계층의 복지증진, 지역사회 전체
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봉사활동
2) 취미 활동 ? 평생교육
3) 야외 활동 ? 캠핑
4) 교제 활동 - 온라인 게임
3. 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인
1) 사회단체 활동 ? 봉사활동
2) 취미 활동 ? 평생교육
3) 야외 활동 ? 캠핑
4) 교제 활동 - 온라인 게임
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