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업선정이유
(3) SM엔터테인먼트 SWOT 분석
2. SM의 해외진출 마케팅 전략사례
(1) SM 엔터테인먼트 일본진출전략
1) 컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축
2) 인재 개발의 선택과 집중
- SES 사례
- SES 일본 진출 결과 및 실패 요인
- 보아(BOA)의 성공사
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추진하고 게임관련 환경의 변화에 적극적 으로 나서야 할 것으로 보인다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 디지털 콘텐츠 개념과 구성
2. 디지털 콘텐츠 분류
3. 디지털콘텐츠 비즈니스 이해
4. 게임산업 비즈니스모델 NC Soft
Ⅲ. 결 론
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산업에게는 커다란 장점이다. 1. 전세계 모바일 시장 상위 20개국
2. 이동전화 가입자 현황
3. 무선인터넷 시장규모 추정
4. 무선 컨텐츠 이용 현황
5. 모바일 멀티미디어 서비스 진화
6. 디지털컨텐츠 온라인시장 규모 및 구성
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디지털콘텐츠는 차세대 이동통신, 반도체, 디스플레이, 차세대 전지, 신재생 에너지, 통신ㆍ방송 융합산업 등과 함께 5년 후 유망산업으로 선정되었다. 이것은 과거 기계, 중화학 등의 하드웨어 중심에서 문화콘텐츠 등의 소프트웨어 중심으
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산업의 탄탄한 인프라와 게임에 대한 컴퓨터 세대의 열광뿐 아니라 벤처의 붐을 타고 엔씨소프트나 넥슨, 판타그램과 같은 게임 제작사들이 탄생과 성공이 있었기에 가능했던 일이였다. 특히 젊은 신생기업으로서 온라인 게임 포탈 1위를 달
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콘텐츠 및 폐쇄이용자집단(closed user group, CUG)을 위한 맞춤형콘텐츠를 더욱 강화할 필요가 있다. 1. 정보통신 및 융합산업 1
1-1. 정보통신산업현황 1
1) 정보통신부문 상품 및 서비스별 현황 1
2) IT산업 수출입 현황 6
1-2. 정보통신인력 양상
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산업의 탄탄한 인프라와 게임에 대한 컴퓨터 세대의 열광뿐 아니라 벤처의 붐을 타고 엔씨소프트나 넥슨, 판타그램과 같은 게임 제작사들이 탄생과 성공이 있었기에 가능했던 일이였다. 특히 젊은 신생기업으로서 온라인 게임 포탈 1위를 달
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산업재산권
2-1. 특허법
*분쟁사례를 통한 특허전략
*특허 관리 성공 사례
2-2. 실용신안법
*특허권과의 구별
*실용신안법의 특징
*실용신안 사례
2-3. 의장법
*의장법의 의의 및 취지
*등록요건
*의장법의 목적
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디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대 언론홍보대학원, 2004
- 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변화와 그 발전
- 한국소프트웨어진흥원, 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구 : 온라인 음악 편, 2004 Ⅰ. 서론
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산업재산권
2-1. 특허법
* 분쟁사례를 통한 특허전략
* 특허 관리 성공 사례
2-2. 실용신안법
* 실용신안법의 특징
* 실용신안 사례
2-3. 의장법
* 의장법의 의의 및 취지
* 등록요건
* 의장법의 목적
* 의장제
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