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활용할 것인가? 6. 지식경영의 성공요소  1) 지식경영의 성공을 위한 주요 필수요소  2) 지식경영시스템구축 성공요인 7. 지식경영의 성공사례  1) 삼성SDS 도입사례  2) 삼성화재 도입사례  3) 삼성석유화학 도입사례 참고자료
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  • 등록일 2012.08.17
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Targeting ⅲ) Positioning Ⅵ. 4p 분석 ⅰ) Product ⅱ) Price ⅲ) Place ⅳ) Promotion Ⅶ. 서비스전략 ⅰ) 핵심서비스의 차별화 ⅱ) CGV의 보조서비스 차별화. Ⅷ. CGV 운영현황 및 향후 전략 ⅰ) 운영 현황 ⅱ) 향후 전략 참고자료
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콘텐츠 산업임과 동시 에 우리가 개척하는 온라인 게임 및 모바일 게임의 세계화 가능성이 많기 때문이 다. 더욱이 매년 20-30%의 성장률을 기록하면서 2007년에는 GDP의 1% 차지 예상되 고 있다. ⒞ 디지털관련산업 ⅰ 디지털 컨택트 산업 컨텐츠
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소프트, 한국 게임 산업의 가능성 현재 엔씨소프트는 다양한 문제에 봉착해 있지만, 한국 온라인 게임 산업을 선도해왔으며 특히 기술 개발 측면에 있어 독자적인 보완적 자산을 확보하였다. 본 프로젝트를 통해 살펴본 엔씨소프트의 현황과
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산업의 범위 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재 1. 업황은 유망 2. 증권가의 견해와 앞으로 과제 Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망 1. 온라인화/디지털화 2. 무국적
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현황 참여와 공유의 인터넷 / 한국인터넷진흥원 사용자제작콘텐츠(UCC, User Created Contents)와 지적재산권 / 이대희 / 인터넷이슈리포트 1. UCC 소개 2. UCC의 성공사례 3. UCC의 활용현황 4. UCC의 파급효과 5. UCC의 문제점 6. UC
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디지털 아시아 웹툰산업의 실태와 문제점 디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구 한국만화동향 만화 창작 생태계 활성화 대책 디지털만화규장각 http://www.komacon.kr/ Ⅰ. 산업으로로서의 웹툰의 의의 Ⅱ. 웹툰의 유통구조에
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산업의 개요(정의) Ⅱ. 영화산업 동향 (외국동향,우리나라동향) 수출현황(우리나라,외국) Ⅲ. 우리나라영화산업의역사 제2의 르네상스 Ⅳ. 한국영화의산업의 타산업(관광)으로의 연계(원 소소 멀티 유즈) 영화산업의 성공사례 영
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정의 Ⅲ. 한국의 모바일 커머스 (1) 유형 (2) 수익모델 (3) 성공사례 Ⅳ. 일본의 모바일 커머스 (1) 유형 (2) 수익모델 (3) 성공사례 Ⅴ. 모바일 커머스의 주요성공 요인 (1) 한국 (2) 일본 (3) 한국과 일본의 비교
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케이블 산업의 M&A 2) CJ E&M의 수평적 결합 (1) PP간의 결합(MPP) (2) SO간의 결합(MSO) 3) CJ E&M의 수직적 결합(MSP) Ⅱ-ⅱ. CJ E&M 시장행위 (Conduct) -------------------- p.7 1. 컨텐츠 차별화 1) 주중 드라마 시장에 합류 2) 인기 있는 출연
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