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전문지식 37,515건

------------------------------------ 3 ②내부 시설----------------------------------- 3 ③SWOT 분석----------------------------------- 4 4. 서울 월드컵 경기장 사업 분석---- 5 5. 해외 사례--------------- 6 6. 향후 전망--------------- 7 7. 참고문헌----------------8
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영국의 방송통신융합환경 1. 목표 1 1) 방송의 디지털 전환 독려 2) 광대역 통신의 발전 2. 목표 2 3. 목표 3 4. 목표 4 Ⅵ. 일본의 방송통신융합환경 1. 융합 환경에 대한 인식 2. 융합의 유형 Ⅶ. 한국의 방송통신융합환경 참고문헌
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업체들의 사기를 진작시킨다. 서울 위성 및 인터넷방송전 2001 을 후원하여 웹캐스팅의 산업 기술을 홍보하고 웹캐스팅 산업의 국제경쟁력을 도모한다. 2) 추진 방법 디지털컨텐츠대상제도는 한국소프트웨어진흥원이 주체가 되어 사업을 수행
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4. 국내 소셜커머스의 시장현황 Ⅱ. 본론 2. 지금샵 기업 분석 1. 회사소개 2. 마케팅 1) 이벤트 2) 제휴 3) SWOT 분석 4) 4P 분석 5) STP 분석 3. 지금샵의 한계점 및 향후 전망 Ⅲ. 결론 - 시사점
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하이퍼클로바X와 AI 생태계 구축 6.2 글로벌 웹툰 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스 6.3 클라우드와 B2B 시장 진출 III. 결론 1. 네이버 성공요인의 종합 분석 2. 지속가능한 성장을 위한 전략적 제언 3. 한국 IT 산업에 미치는 함의 IV. 참고문헌
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1. 언택트(untact)의 의미 2. 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등 1) 제지업(택배 박스) 2) 온라인 마켓 3) 택배 물류 서비스산업 4) 온라인 교육 콘텐츠 (1) COVID-19 이후 교육 (2) 비대면 학습 3. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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디지털컨텐츠의 평가지원시스템 1) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 필요성 2) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 특징 3) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템에서의 평가 및 조사활동의 흐름 2. 저작권처리시스템 프로젝트 1) 저작물의 유통
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산업의 발전 전략 1. 국산 캐릭터 창작 및 개발 기반 확충 1) 애니메이션-출판만화 연계 캐릭터 공동제작실 운영 2) 창작 활성화를 위한 기반 조성 2. 유통?마케팅 및 수출 활성화 지원 1) 국산 캐릭터상품 유통 활성화 2) 국산 캐릭터콘텐츠
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디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자) 1. DOI 스킴 2. KERIS DOI Numbering Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스) Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)와 Watermarking(워터마킹) Ⅷ. DRM(디지털저작권관리)의 적용분야 및 적용사례 Ⅸ. 향후 DRM(디
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산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실, http://ns.gameinfinity.or.kr/ 장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집 한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세미나>,1998 김창
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