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현황 및 규모 2. 타겟 고객 분석 3. 경쟁사 분석 4. 마케팅 전략 (1) 온라인 마케팅 (2) 오프라인 마케팅 (3) 제휴 마케팅 (4) 서비스 론칭 및 프로모션 전략 Ⅳ. 사업 확장 전략 1. 육아용품 쇼핑몰 연계 (1) 연계 방안 (2) 상품 소싱 전략 (3)
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한글파일 >> 1. 게임시장의 현재.hwp 2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp 3. 국내 게임 시장 전망.hwp 4. 국내 시장의 동향 및 전망.hwp 5. 코로나19로 변화된 게임이용자 .hwp 6. 코로나와 게임 산업.hwp 7. 콘텐츠 산업 비교와 발전 가능성.hwp
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콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호 ◆참 고 사 이 트◆ 게임산업종합정보시스템(http://www.gitiss.org/index.jsp)-게임백서열람 겜툰(http://www.gamtoon.com/)-2009년 넥슨 비전 참고 넥슨게임(http://www.nexon.com/) 넥슨회사(http://company.nexon.com/) 디지털타임즈(http://www.dt.co
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산업의 현재 흐름 2. 현재 우리나라의 전반적인 기술융합 현황 제2절. CT(Culture Technology)의 정책적 논의사항 1. 문화체육관광부 2. 교육과학기술부 제3절. CT의 구체적인 사례 1. 문화 컨텐츠적 측면 2. 관광 컨텐츠적 측면
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산업 2. 연구 목적 제 2 장 케이블TV와 위성방송의 현황과 문제점 1. 케이블TV 1) 산업 현황 2) 현행 케이블TV 산업의 문제점 2. 위성방송 1) 산업 현황 2) 현행 위성방송 산업의 문제점 제 3 장 케이블TV와 위성방송의
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산업의 생산효율성과 경쟁력 분석. KDB산업은행. 홍성인(2003). 조선 산업의 경쟁요소별 분석 및 대응전략. 산업연구원. 삼성경제연구소(2000). 한국 주력 산업의 21세기 발전 전략. 임상혁(2007). 국내 중형 조선산업의 경쟁력 현황과 전망. 하나이
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케이션 모델 3. 층위에 따른 공익성 역할 모델 Ⅲ. 방송통신 융합의 개념과 수용자 경험 변화 1. 융합현상과 산업의 구조적 변화 2. 융합에 따른 커뮤니케이션 변화와 수용자 1) 커뮤니케이션 변화 2) 미디어 소비의 경험과 역할 Ⅳ. 방
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디지털 경제 시스템을 강화하거나, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 활용하여 새로운 형태의 상호작용형 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이와 같은 기술 혁신은 게임 산업에서 엔씨소프트의 차별화된 경쟁력을 제공할 수 있다. (3) 글로벌 시장에서
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현황   1)온라인 만화 이용경험   2)온라인 만화 이용방식   3)온라인 만화 이용 사이트   4)메이저 이용 사이트 순방문율 및 도달률 추이  5. 웹툰 기반 OSMU 사례 결 론 -문제점의 개선 및 나아갈 방향 참고문헌 & 출처
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