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산업의 발달 4. 전쟁과 일본 경제 (청일 · 러일 전쟁, 제 1차 세계 대전) 5. 1920년대 - 쇼와 공황 6. 전시경제와 전후 경제 개혁 (제2차 세계 대전) 7. 경제부흥 - 고도의 경제성장 8. 1990년대 일본 경제의 위기 - 잃어버린 10년, 버블
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컨텐츠의 정의 1. Network과 DataBase Infrastructure 2. Off-line Resource가 원천 3. User의 Needs 4. 우연성, 자연 발생의 속성 배제 Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 유형 Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 범위 Ⅴ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 현황과 문제점 Ⅵ. 디지털
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산업의 현황과 발전방안 산업연구원 1999 구문모 디지털 콘텐츠 산업백서 2005 진한 M&B 2005 음악 산업백서 2005 커뮤니케이션북스 2005 2005년 국내 모바일 산업현황 및 전망 한국소프트웨어진흥원 2006 백재용 20022003년도 국내 디지털컨텐츠 산업시
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디지털컨텐츠 산업 분류 체계에 관한 연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털문화의 특징 1. 디지털문화는 공동체문화이다 2. 디지털문화는 나눔의 문화이다 Ⅲ. 디지털컨텐츠의 특성과 프로젝트 기반조직 Ⅳ. 디지털시대의 새로운 상류층 Ⅴ.
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디지털 컨텐츠의 정의 Ⅲ. 컨텐츠의 속성 1. Communication을 생성기반으로 함 2. Community와의 상호보완 기능 3. e-Business 활동의 근간 4. 기술 표준 및 발전 지향성 Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가 Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황 1. 영
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디지털컨텐츠 인력양성 정책 1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점 정부의 디지털 콘텐츠 인력양성 정책은 디지털 콘텐츠 산업 육성이라는 기치아래 추진되어 왔다. 정부가 디지털 콘텐츠산업의 중요성을 인식하고 관련 인력의 양성에 관심을
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1. 유럽 연합 2. 미국 3. 일본 Ⅳ. 영화저작권의 내용 1. 영화 제작에 창작적으로 기여한 저작자들의 권리 2. 영화 제작자의 권리 Ⅴ. 영화저작권과 불법유통 Ⅵ. 일본의 영화저작권 사례 Ⅶ. 영화저작권의 내실화 방안 참고문헌
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콘텐츠를 제작, 표현, 저장, 유통, 관리한다면 디지털콘텐츠의 이용에 상당한 혼란과 어려움을 야기할 것이고 결국 디지털콘텐츠의 원활한 확산을 저해하게 될 것이기 때문이다. 특히 디지털콘텐츠는 글로벌 마켓을 대상으로 하는 산업이기
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컨텐츠 관련 표준화 컨텐츠 제작 프레임웍 표준화 컨텐츠 표현, 컨텐츠 Conversion 업계 표준 API 상이 네트웍에서의 Universal access 기술 컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요 Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황 III. 디지털
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  • 등록일 2003.11.25
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디지털 자료에 대한 저작권적 해석에 관한 연구, 정보관리학회지 ▷ 손상영 외 1명(2007), 네트워크 효과가 존재할 때 최적 디지털 저작권 보호 수준, 한국산업조직학회 ▷ 신용태(2007), 디지털저작권관리기술, 국회도서관 ▷ 이남용(2004), 디지
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