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기사 인수기업- 민트패스 Ⅰ. 민트패스 소개 Ⅱ. 민트패드를 통해 내다보는 민트패스의 가능성 Ⅲ. 합병 방법 미래의 SK브로드 밴드 Ⅰ. 효과 Ⅱ. 전망 참고자료
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  • 등록일 2008.12.12
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컨텐츠 유료화는 계속 시도될 것 Ⅵ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 요소 1. 컨텐츠의 특징 2. 신뢰감의 특징 3. 비즈니스 기능지원 특징 Ⅶ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 사례 1. 에듀모아(www.edumoa.com) 2. 취업정보
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소프트웨어진흥원 - 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구, 2002 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도 1. 가치만 있다면 수용한다 2. 적당한 비용이면 남겠다 Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 현황 Ⅳ. 컨텐츠(
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케이션즈 2001년 3월 29일 마이크로소프트와 NTT커뮤니케이션즈가 업무제휴를 체결하여 2002년까지 ADSL을 사용한 Xbox전용 브로드밴드 네크워크를 전국에 구축하여 온라인 게임을 제공키로 하였다. 온라인게임 개발제휴 : 디즈니그룹 디즈니그룹
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디지털 방송의 사례 3. 디지털 방송의 기술요소. ① 디지털 방송시스템의 기술적 요구조건 ② 동영상 데이터 압축 규격, MPEG ③ 디지털 방송 기술 동향 ④ 디지털방송의 표준화 동향 4. 다른 나라의 디지털방송 현황. ① 미국의 디지털
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콘텐츠의 소재로 만화가 활용될수 있으며 드라마의 원작으로서도 만화의 가치는 계속 유지될 것으로 보인다. 그리고 그것으로 인한 침체된 만화산업의 부흥이 예상된다. *목차 1) 서론 2) 만화원작의 드라마들 3) 성공사례 4) 만화의 드라마화
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케이블티비(케이블TV)의 외국사례 1. 미국 2. 영국 3. 일본 Ⅸ. 케이블티비(케이블TV)의 전망 1. 긍정적인 변화 1) 중계 유선방송의 SO 전환 2) 법규제 완화로 사업적 기반 확장 2. 부정적인 환경 변화 1) 강력한 다채널 TV인 디지털 위성방송
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산업의 경제적 파급효과와 국가 브랜드 가치 창출 2.4 4차 산업혁명 시대의 스포츠 디지털 트랜스포메이션 2.5 글로벌 스포츠 스타와 e스포츠를 통한 새로운 한류 확산 2.6 지속가능한 스포츠 브랜딩 전략과 미래 정책 방향 3. 결론
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산업 대비 소프트웨어 성장 추세 2. 내수시장에서의 국내 소프트웨어 점유 수준 3. 국산 소프트웨어 개발 수준 Ⅲ. 국제 IT시장과 무역 환경 1. 동남아시아의 시장환경 2. 중국의 시장환경 3. 일본 현황 Ⅳ. 국내 산업의 해외 무역 전략 사례 1. 타
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5.3 삼성전자의 문화마케팅 6. 문화 다양성 협약 Ⅲ 결론 글로벌화 현황및 전략 1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에 미치는 영향 2. 한국기업들의 해외 글로벌화 현황및 전략 사례 3. 한국 기업들의 해외 글로벌화의 문제점 및 대응 방법
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