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사례, 딥페이크 기술과 과제. (2025). 소프트웨어정책연구소. https://spri.kr/posts/view/23469?code=data_all&study_type=industry_trend 1. 서론
2. 본론
2.1 생성형 AI 기술의 현황과 사회적 파급효과
2.2 저작권과 지적재산권 침해 쟁점
2.3 딥페이크와
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산업의 동향과 전망(2), 정보통신정책, 2000
KISDI, 해외 ASP 시장 주요 이슈, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. ASP의 정의
Ⅲ. ASP의 특징
Ⅳ. ASP의 구조
1. 네트워크 계층
2. 플랫폼 계층
3. 어플리케이션 계층
4. 운영 계층
5. 서비스 계층
6. ASP 계약자
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현황
Ⅴ. 전자결제(전자결제시스템)의 문제점
1. 결제정보의 확신성
2. 결제정보의 통일성
3. 카드 사용자의 인증 및 상점에 대한 인증
4. 상호 이용성
Ⅵ. 선진국의 전자결제(전자결제시스템) 사례
1. 네덜란드
1) Primeur Card
2) Chipknip Card
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산업동향 - 컨텐츠, 정보통신정책연구원, 1999
6. 한국예술종합학교, 그 끝없는 도박 - 업 코리아, 2004 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화예술의 중요성
Ⅲ. 문화예술의 재정투자
Ⅳ. 문화예술과 인터넷
1. 예술가와 인터넷공간
2. 정보디자인 등장
3.
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국내 디지털 컨텐츠 시장의 전망
2.2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
2.3. 해외 컨텐츠 유료화 사례
2.4. 디지털 컨텐츠 유료화에 대한 소비자 불만과 피해현황
2.5. 디지털 컨텐츠 성공전략
3. 결 론
3.1. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
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산업의 특성상 과거 전통산업과는 달리 급속도로 발전
·막대한 장비, 자본, 인력, 생산경험 등이 긴 시간을 두고 순차적으로 축적되어 발전하는 것이 아니라 전환점이 되는 기술 하나로 일거에 jump-up 가능
- 아날로그 시대에서 디지털 시대로
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산업 전반의 디지털 혁신 촉진-The Times의 성공은 다른 언론사들에게도 디지털 전환의 필요성을 상기시키며, 뉴스 산업 전체의 혁신을 촉진하는 계기가 되었다.
인공지능(AI) 및 데이터 분석 기술을 활용한 맞춤형 콘텐츠 추천 시스템 도입 등
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산업의 현황 및 규모
7. 국내 애니메이션 산업의 문제점
(1) 애니메이션 산업의 구조적 문제
(2) 사회적 인식의 문제
(3) 정부지원 정책의 문제
8. 일본의 애니메이션 산업과의 비교·고찰을 통한 발전방향 및 벤치마킹전략 제시
(1)
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현황
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 방법
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 문제점
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 전망
1. 뉴미디어의 한 분야로 정립 및 다른 뉴미디어와의 융합
2. 새로운 사업 영역으로 확대
1) 초고속 차세대 인터넷 방송
2)
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콘텐츠
Ⅴ. 모바일 미디어와 이동성
Ⅵ. 모바일 미디어의 발전 방향
1. 브라우져의 통합과 컨텐츠의 단일화
2. 모바일 인터넷을 위한 단말기의 발전
3. 모바일 단말기와 모바일 인터넷의 공존
Ⅶ. 향후 모바일 미디어의 전망
참고문
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