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디지털콘텐츠산업발전법안(의안번호 제1166호)에 대한 시민단체 의견서, IPLeft, 2001 김형렬 - 디지털시대의 지적재산권과 정보공유, 2001 민경배 - 지적재산권과 정보공유 운동, 논문, 2002 오병일 - 정보공유, 저작권침해인가?, 2001 홍성태 - 정보화
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  • 등록일 2011.06.21
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소프트웨어진흥원(2002) 디지털콘텐츠산업 제작부문의 총 종자사 수는 16,919명인 반면, 유통부문은 4,429명, 지원부문은 4,690명으로 제작부문의 종사자 수가 전체의 약 65%를 차지하고 있다. 디지털콘텐츠 제작부문 중 교육은 3,456명으로 제작부문
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  • 등록일 2005.06.06
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업의 경쟁우위에 관한 연구, 국민대학교, 2010 박용범 외 1명 / 한국정보통신기술협회, 한국콘텐츠학회, 2011 송지현 / 기업규모와 기술혁신 상관관계 분석 : 한국 정보통신산업을 중심으로, 서강대학교, 2008 주형률 외 1명 / 한국 이동통신시장에
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  • 등록일 2013.08.09
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콘텐츠산업발전법] - 모바일콘텐츠의 개념 및 정의 - DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모 - 모바일콘텐츠 분류체계 - 서비스 분야별 성장 전망 - 분야별 향후 서비스 선호도 - 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황 -
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  • 등록일 2006.06.07
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산업혁명시대, 디지털콘텐츠 산업 생태계, 2018, Nipa정보통신산업진흥원 1. 콘텐츠산업의 생태계를 설명하고, 그러한 생태계를 구성하는 각 요소들의 특성과 최근 진화되고 있는 각 요소들의 현상에 대해 구체적인 사례를 들어 설명하라. 2
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산업시장환경 연구시리즈“ 이광훈, 유선실 2003.12.22 -레인콤 홈페이지 (http://www.reigncom.com) -코원시스템 홈페이지 (http://www.cowon.com) -옙(삼성) 홈페이지 (http://www.yeppeizone.co.kr) Ⅰ. 서론 MP3의 이용 경험 사례 및 분석 Ⅱ. 본론 1. MP3 정의와
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콘텐츠진흥원, \"북한의 문화콘텐츠산업 실태와 교류협력 방안\", 2003.3, p18~26 한창완, \"남북 애니메이션 교류현황 및 협력방안\", 2002 Ⅰ. 북한의 문화자원 1. 북한의 문화자원 활용가능성 2. 문화원형의 디지털콘텐츠개발사업 3. 북
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업화가능분야 기관 수요분야 6 관련정책동향: 국외사례 공공정보에 대한 접근과 상업화 규제방법 온라인디지털콘텐츠산업발전법(2002년 1월 14일 제정) 7 관련정책동향: 국내사례 온라인디지털콘텐츠산업발전법(2002년 1월 14일 제정) 공공
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디지털 컨텐츠산업의 의의 1. 디지털 컨텐츠산업의 정의 2. 디지털 컨텐츠의 요소 기술 Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM 1. DRM 시스템 구성요소 2. DRM의 요소기술 3. DOI 시스템 개발 및 구축 4. DRM 사용용도 및 기대효과 Ⅵ. 테크노필의 성공 사례 1.
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업을 중심으로 / 高長萬 . game line 96.2월호 . 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철 . www.kinternet.org 한국인터넷기업협회 . www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠협회 . www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 . www.software.or.kr 한국소프트
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