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전문지식 46건

에듀테인먼트, 웹 BI(Brand Identification), 인터랙티브 논픽션 등을 들 수 있다. 이와 같은 콘텐츠들은 상호작용성과 네트워크성, 복합성이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전통적 스토리텔링과는 확연하게 구분되고 있으며, 특이할
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  • 등록일 2011.11.20
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1. 서론 연구의 필요성 1.1 문제제기 한국 문화 교육의 측면에서 한국 문화 콘텐츠가 가진 장단점을 분석하고 그에 대한 비평과 대안을 제시하고자 한다. 모든 문화가 장단점이 있듯이 한국문화에도 장단점이 있다. 어떤 문화가 더 우수하거
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  • 등록일 2021.06.21
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에듀테인먼트 콘텐츠 제작 학습(43~45세) 3. 노인전문간호사 취업, 재직(40~50세) / 4. 간호 에듀테인먼트 콘텐츠 제작*창업(45~65세) 5. 하프 마라톤(20km) 매년 1회 완주(40~50세) / 6. 보디빌딩 대회 시상받기(50~55세) 7. 건강·의료 관련 서적 출판(55~60세)
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  • 등록일 2024.02.04
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에듀테인먼트적 요소를 갖고 있고, 이를 통해 민족의 자긍심과 애국심의 코드를 갖게 한다는 것을 알았다. 물론 이처럼 국내의 콘텐츠도 중요하지만 해외의 랜드마크 같은 콘텐츠도 좀 더 추가하여 다문화 시대에 걸 맞는 축제로서의 위상을
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콘텐츠 기술혁신 전망 문화콘텐츠는 일상생활 속의 제품 및 서비스로서 창작 기반의 디지털 기술과 융합 현상에 따라 디지털 시네마, 디지털스토리텔링, e-book, u-game, MP3, 에듀테인먼트 등 CT 관련 상품이 확산될 것으로 예상되며, 궁극적으로
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  • 등록일 2013.05.07
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콘텐츠는 축제를 향유하는 참가자에게 정보(information)와 오락(entertainment) 요소를 함축하는 인포테인먼트가치와 교육(education)과 오락적 요소가 녹아 있는 에듀테인먼트 가치를 전달하여 축제의경제적 가치를 창출해야 한다. 즉, 성공적인 축제
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  • 등록일 2022.03.31
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에듀테인먼트 콘텐츠를 이용하는 것도 인터넷 및 게임 중독을 막는 방법 중의 하나. 최근 에듀테인먼트 콘텐츠가 새롭게 주목을 받고 있다. 만약 가정에 PSP나 닌덴도 DS라이트 등 휴대형 게임기를 가지고 있다면 \'수다쟁이 잉글리쉬\'와 \'영
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에듀테인먼트교류프로그램 적용 효과.\" 교육정보미디어연구 20.3 (2014): 423-452. 2.김경애(Kim KyungAe). \"취약집단 청소년을 위한 진로교육 사례: A지역의 생활밀착형 관계 중심의 단계 모형.\" 학습자중심교과교육연구 18.16 (2018): 19-49. 3.학교사회복
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콘텐츠다, 김영사 이헌조, 최정호, 공편커뮤니케이션의 유토피아,나남출판 최병돈, 주영주, 권균(1992), 대학 미디어센터의 발전모형에 관한 연구. 한림대학교 한림연구소 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 미디어센터의 발전과정 Ⅲ. 미디어센터의 역할 1.
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콘텐츠 개발팀 이우진 팀장) - 디스이즈 게임 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1166333&category=102 [KOREA REPORT]아이코닉스 대표 \"뽀로로 브랜드 가치는…\" - sbs cnbc http://sbscnbc.sbs.co.kr/read.jsp?pmArticleId=10000391166 3D로 탄생한 `뽀통령`, 아이들 반응에
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